Mise En Route Rapide - Saitek Mephisto Pro Bridge 610 Mode D'emploi

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  • FRANÇAIS, page 38

MISE EN ROUTE RAPIDE

Pour entamer d'emblée une partie de bridge, sans avoir à lire la totalité de ce manuel, procédez comme suit !
1
Repérez le logement des piles dans la base de l'appareil et faites-
en coulisser le volet dans le sens indiqué par les flèches. Insérez
trois piles alcalines « AA » (AM3/R6) en veillant à respecter la
polarité exacte (+/–). Pour préserver l'autonomie des piles,
l'utilisation de piles alcalines neuves est conseillé. Si vous utilisez
l'adaptateur CA-CC fourni en option décrit à la Section 6.3,
branchez l'adaptateur dans la prise murale d'abord et ensuite dans
l'appareil.
2
Appuyez sur le bouton de libération du couvercle, soulevez et ôtez
le couvercle de protection. Pour plus de commodité, il vous sera
possible de ranger le couvercle en l'attachant au dos de l'appareil
pendant le jeu.
3
Pour allumer l'appareil, appuyez sur la touche GO/STOP. Lorsque
l'écran affichera le Menu Principal (PGSIBLR), nous serons prêts
à commencer ! Si votre écran affiche autre chose, appuyez sur la
touche d'échappement ESCAPE jusqu'à ce que s'affiche le Menu
Principal.
Le symbole clignotant P indique l'option en cours, Jeu (Play).
4
Appuyez sur la touche d'introduction ENTER pour choisir cette
option pour votre exemple de partie et l'ordinateur vous trans-
portera directement au Menu des Donnes.
L'écran affichera maintenant le message RNES, avec clignotement
5
du symbole R représentant l'option Donne Aléatoire (Random
deal). Appuyez sur la touche d'introduction ENTER pour choisir
l'option Donne Aléatoire et l'ordinateur distribuera automatiquement
la première main. Si vous préférez une main différente, il suffira
d'appuyer sur les touches d'échappement ESCAPE et d'intro-
duction ENTER pour recevoir une autre donne.
6
Votre main s'affichera, accompagnée de toutes les enchères faites
jusqu'à présent. Le message SUD (s) s'affichera pour
indiquer que c'est à vous de jouer en Sud. Appuyez sur un des
sélecteurs de couleur (¶/•/ª/º puis sur un des sélecteurs de
valeur (2/3/4...) pour faire votre annonce. La touche NO TRUMP
(sans atout) est également disponible pour les enchères. Enfin,
appuyez sur la touche d'introduction ENTER. Comme vous le
constaterez plus tard, les touches à curseur pourront également
être utilisées pour les enchères et le jeu de la carte. Pour passer, à
tout moment pendant les enchères, appuyez d'abord sur la touche
PASS et ensuite sur la touche ENTER. Les enchères se
poursuivront jusqu'à ce que trois « passes » (P) consécutifs aient
été faits. L'écran affichera maintenant votre main et la main du mort.
La couleur d'atout, sur le côté gauche, sera le cas échéant
soulignée, et la partie pourra commencer.
7
C'est à vous d'entamer. Le message SUD (s) s'affichera ;
sinon, l'ordinateur entamera automatiquement et le message SUD
(s) se mettra à clignoter lorsque ce sera votre tour.
L'ordinateur jouera en Est, Ouest et Nord (si Nord n'est ni le
déclarant ni le mort). Si Nord est le déclarant ou le mort, vous
jouerez à la fois en Nord et en Sud. Jouez vos cartes à tour de rôle,
en appuyant sur un des sélecteurs de couleur ou de valeur et sur la
touche ENTER. Si une couleur est forcée, il vous suffira d'appuyer
sur la touche ENTER. Une fois la levée faite, le contrat ainsi que la
marque s'afficheront. Appuyez sur la touche d'introduction ENTER
en réponse au signal d'invite. Continuez ensuite de la manière
décrite ci-dessus jusqu'à ce que les 13 levées aient été encaissées.
C'est tout – vous avez appris les éléments du jeu ! La Section 1.6
vous indiquera la procédure à suivre à partir de ce point ...
s annonce/joue:
Appuyez sur un des sélecteurs de Couleur, Valeur, puis ENTER
Pour interrompre et mémoriser
votre partie, appuyez sur la
touche GO/STOP . Pour continuer
à jouer à tout moment, appuyez
de nouveau sur GO/STOP pour
rallumer l'ordinateur .
38
3 x AA/AM3/R6
Go/Stop
Enter
Enter
Enter
Enter
Enter
Enter
s passe:
PASS
Enter
Enter
Témoin de
la couleur
d'atout
Contrat
Marque

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