3.6. Options Incrément « Fischer » (Options 10 à 21)
La méthode incrément (ou « Fischer ») est une méthode de chronométrage où, pour chaque coup joué,
un temps supplémentaire est ajouté au temps disponible.
Cette méthode donne aux joueurs la possibilité de continuer une partie en dépit du temps passé sur les
coups précédents.
Il est possible d'augmenter le temps disponible en achevant un coup dans un temps inférieur à celui de
l'incrément.
Le temps total augmente avec le temps supplémentaire qui n'est pas utilisé.
On peut constater que l'incrément est déjà alloué pour le premier coup.
Dans toutes les options incrément : si un joueur a utilisé tout son temps pour la dernière période et que
plus de temps n'est ajouté, la pendule s'arrête.
Le décompte du temps de l'adversaire se bloque. Fin de la partie!
3.6.1 Une période Temps + Incrément « Fischer » (Options 10 à 12)
Quand la pendule d'un joueur indique zéro dans la première période, les deux joueurs entrent dans
la phase incrément et reçoivent le temps de la deuxième période.
Le temps supplémentaire est ajouté quand chaque coup est achevé.
3.6.2. Deux périodes Temps + Incrément « Fischer » (Options 13 et 14)
Quand la pendule d'un joueur indique zéro dans la seconde période, les deux joueurs entrent dans
la phase incrément et reçoivent le temps de la troisième période.
Le temps supplémentaire est ajouté quand chaque coup est achevé.
3.6.3. Incrément « Fischer » sur une période (Options 15 à 18)
Quand la pendule est démarrée le temps supplémentaire pour le premier coup est déjà ajouté.
3.6.4. Incrément tournoi (Options 19 à 21)
La méthode incrément tournoi est la façon la plus complexe de chronométrage.
Elle est caractérisée par des périodes de temps pouvant aller jusqu'à 4.
Pendant toutes les périodes le temps supplémentaire est ajouté après chaque coup.
L'ajout du temps principal alloué pour la prochaine période s'effectue, soit quand la pendule d'un
joueur indique zéro, soit quand le joueur a effectué un nombre prédéterminé de coups.
3.6.4.1. Options préprogrammées 19 et 20, chacune avec deux périodes.
La deuxième période commence quand un joueur a utilisé tout le temps alloué pour la
première période, quand sa pendule affiche zéro.
Les deux joueurs reçoivent le temps principal de la deuxième période à ce moment.
3.6.4.2. Option 21 programmation manuelle (4 périodes incrément tournoi)
Cette option permet la programmation de 4 périodes, chacune avec un temps principal
différent mais avec le même temps supplémentaire par coup.
Pour les périodes 1 à 3, un nombre de coups peut-être programmé.
Si le nombre de coups est réglé sur un chiffre différent de zéro, le temps principal pour la
prochaine période est ajouté quand un joueur a achevé le nombre de coups programmé
pour cette période.
Si le nombre de coups est programmé à la valeur 0 (zéro), la transition vers la prochaine
période se passe quand un joueur dépasse le temps zéro.
Si un joueur n'achève pas le nombre de coups définis (différent de zéro) pour la période,
et que son temps passe à zéro, la DGT 2010 arrête de décompter le temps pour les deux
joueurs, un drapeau clignotant indique que ce joueur a perdu la partie!
Pour un fonctionnement correct du compteur de coups pendant l'option incrément tournoi,
les joueurs ont obligés d'appuyer sur la pendule après chaque coup achevé pour que la
pendule puisse compter correctement le nombre de coups.
Vérifier toujours que le levier est dans la bonne position et que des icônes de couleur sont
affichées correctement avant que la partie ne commence.
Les Blancs sont toujours du côté où le balancier est soulevé au début de la partie.
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