peut pas être résolu dans le nombre de coups
indiqué, Milton émettra un "bip" et le voyant
NOIRS ou BLANCS s'éteindra.
Vous pouvez donc également utiliser le mode
problème pour découwir s'il existe un mat forcé en
5 coups ou moins dans une position donnée, par
exemple, au cours d'une partie.
(30) AUTO (automatique)
\=r/
Cette fonction commande à Milton de jouer contre
lulmême, mânoeuvrant les blancs et les noirs. Les
fonctions courantes comme SUGG. ou REJOUER
sont également valables en mode automatique.
Si vous appuyez deux fois sur AUTO, Milton
jouera indéfiniment contre lui-même, partie après
panie, iusqu'à ce que vous I'arrêtiez.
(3T) (SI,JP.)LEGAL
\7
Appuyez sur cette touche puis sur une pièce: Milton
vous montrera tous les coups possibles (légaux) de
cette pièce dans la position donnée. Si la pièce ne
peut effectuer aucun coup légal, Milton vous
enverra un signal dtrreur.
@ sox
Cette touche permet d'interrompre l'émission de
tous les signaux sonores. Appuyez une seconde fois
oour rétablir le son.
LES COTES DE L ECHIQUIER
Les pièces noires qui ne participent pas au jeu
doivent être placées sur le côté droit de l'échiquier et
les pièces blanches sur le côté gauche de façon à ce
que Milton en tienne compte. Toutes ces pièces
doivent occuper leus cases appropriées sur les côtés
pour que Milton en tienne compte. Milton préfère
que les pièces soient placées dans un cenain ordre.
Tour, Fou, Cavalier: la première pièce placêe sur le
côté de l'échiquier doit venir sur le s).nnbole
extérieur: les quatre premiers pions seront placés sur
la colonne extérieure, de bas en haut; les quatre
suivants dans le même ordre sur la colonne
intérieure.
Si vous commencez à placer vos pièces dans un
ordre difïérent, Milton les remettra lui-même au
bon endroit.
Sauf lorsque vous utilisez la touche VERIF. pour
vider l'échiquier manuellement, vous devez toujours
enregistrer la pièce sur le symbole correspondant.
Appuyez sur le symbole approprié pour indiquer la
promotion en une pièce non disponible.
3 l