Ali
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C.
COMMANDES et INSTRUCTIONS
Vous
avei
noté peut·ètrc que dans l'exemple précédent nous avons communiqué nos
désirs
au
SHARP avec deux méthodes
différentes.
1 mmédiatement après
avoir
appuyé sur ENTER,
les
directives NEW et RUN ont
été
exécutées.
Ce tYP• de directive s'appelle "commande". Par
contre, la
directive PAINT avait
été entrée en
mode
PROgramme.
Elle était
précédée par un
nombre (10),
et ne
fut pas
exécutée
immédiatement. Cc type de fircctive est nommée ''inst<uc·
tior>". Dans un certain sens,
les
commandes
indiquent
au SHARP ce qu'il faut
qu'il
fasse avec
les
instructions.
Par
exemple,
la
commande NEW efface
toutes les
instructions
mises de
côté
précédemment.
Il est
important de
se rappeler que
l'on
ne
peut
pas
utiliser
les
commandes
à
l'intérieur
d'un programme, mais que
les
instr
uctions sont presque toujours
groupées
pour
former
un programme.
D.
Numé-ros de ligne
Un
programme
BASIC
est
constitué par une série de
lignes
numérotées qu
i
contiennent
chacune.
une
ou plusieurs instructions. Ces
fluméros
de
ligne
servent à
maintenir
l'ordre
correct
pendant
l'exécution,
mais ne
feront
pas partie de
la sortie lors
du
passage
du programme. On peut
entrer
le-s
instructions
dans n'importe quel ordre.
mais
leur
traitement
sera
toujours effectué dans
l'ordre déterminé
par les numéros de
ligne,
qui,
cependant, comme nous
le
verrons
plus
tard,
es1
susceptible
d '~tre
modifié.
En
guise
de
dérnonstration,
ajoutons une instruction
de
plus
à
notre programme en une
ligne.
Passons en mode
PROgramme
et écrivons:
Touches utilisées
m
mmmœrn
1
-,
1~rnrnm
œ
m
œ
oooo
œ
fI}
lsPACEl
'
""'"
1
C'.J
I
""'"
1
Cl
1 <••<•I
Maintenant passons le programme révisé. Que
se passe·t·il?
Appuyez sur
(ENrE"RI
après
l'appari·
tion de "ABSOLUMENT",
Remarquez â
la
fois ce que
le
SHARP a fait pour vous
et
ce que vous
avez
iait pour vous-même.
Le SHARP a arrangé et exécuté
les
lignes
5
et
10
dans l'ordre correct.
Il fa
ut
cependant appuyer
sur
ENTE A
c·ntre
les
sorties pour pousser
le
SHARP
de
la
ligne
5
à la ligne
10
et voir
le
résultat de
cette dernière
..
Bi en
qu'il soit
possible
de
leur assigner
n'importe quel numéro de 1
à
65279,
nous
recom·
mandons
vivement
que
vous numérotiez par
intervalles
de
10
(c·~-d.
10,
20.
30,
.
..
etc.)
ce
qui
vous
permettra d'insérer jusqu'à 9
instructions entre
les
instructions
existantes
(de
11
à
19,
par
exemple)
.
Certains programmeurs recommandent un
intervall
e
plus grand
même,
20
par exemple.
Quoique vous en ayez
rarement basoin
si vous concevez et écrivez
votre programme
avec
soin,
il
vaut
mieux
p1011dre
cette précaution
car
il est
bien plus simple d'étaler
les rnuml!ros
de 10 en 10
que d'avoir
à
•
enuméroter de nombreuses
inst•
uctions plus tard.
Rappelez-v·ous
qu'il
faut éviter de donner
le
même numéro à
deux
lignes
différentes,
car
si l'on
faisait ainsi,
l
a plus ancienne serait éliminêe
.
On peut, bien
sûr,
exploiter cette caractéristique
pour ettacer une
ligne
qu'on
ne
veut
plus,
rien qu'en
écrivant
le
numéro de celle--ci
et en
appuyant
ensuite
sur
I
EHTERI
.
De cette manière, une
ligne
nouvelle, même vide,
peu1 en effacer une
autre
plus ancienne possédant
le même
numéro.
Mais
si par
mal
heur
on assigne
învolontair,ement
le
même
numéro
à deux
lignes
différentes, on
se
crée
des problèmes. Pour démontrer cela, entrons
la
ligne
suivante (sur
le
mode PROgramme,
bien
sûr).
:
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