de pastel" en dos mitades, esto se llama anillo triple y triplica
el valor del respectivo número de la casilla. Si alguien, por
ejemplo, da en el estrecho anillo central del 4, esta tirada es
de 12 puntos.
IT
GIOCO FRECCETTE STANDARD
1. Preparare la scorecard
Prima di iniziare il gioco preparare il tabellone segnapunti
elencando tutti i nomi dei giocatori sul lato destro del tabellone.
Scrivere i numeri da 1 a 9 sul lato sinistro del tabellone.
2. Determinare l'ordine per le battute.
Prima di iniziare a giocare determinare l'ordine di battuta ossia
definire l'ordine in cui i giocatori effettuano il lancio. Ciascun
giocatore lancia una freccetta sul tabellone. Quello che si avvicina
di più al centro inizia il gioco. Così a seguire per gli altri che hanno
tirato più lontano.
3. Colpire il bersaglio.
Per segnare dei punti, occorre colpire una data sezione del
bersaglio con la freccetta. Ci sono numeri scritti lungo il lato del
bersaglio e ogni sezione ha un numero diverso.
Si tenta di colpire la parte del bersaglio corrispondente all'inning
del gioco. Ad esempio, se sei nel primo inning, tutte le freccette
che lanci devono rientrare nella fetta del bersaglio contrassegnata
con "1".
Le freccette fuori dalla regione per quell'inning non contano ai fini
del punteggio. Ad esempio, se si colpisce la settima sezione del
tabellone durante l'ottavo inning, non otterrai alcun punto per quel
lancio.
4. Conteggio dei punti.
I punti vengono indicati come "runs". Il punto in cui arriva la
freccetta tirata conta ai fini del punteggio. Il bersaglio ha due anelli:
il doppio e il triplo. Il doppio anello è l'anello più esterno sul
bersaglio ed è essenzialmente il cerchio che delinea la tavola. Il
triplo cerchio è quello al centro della tavola, circa a metà strada tra
il bersaglio ed il doppio anello.
Se una freccia colpisce il triplo cerchio si ottengono tre runs. Se
una freccetta colpisce il doppio cerchio, si ottengono due runs. In