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MOB MO9809 Mode D'emploi page 11

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  • FRANÇAIS, page 7
Por ejemplo, si un dardo se queda clavado en la sección 7 de la
diana durante la octava ronda, no sumará ningún punto.
4. Puntuación.
En la modalidad de béisbol, los puntos se denominan «carreras».
La puntuación de la carrera depende del lugar donde dé el dardo.
Una diana cuenta con dos anillos: el anillo doble y el anillo triple.
El anillo doble es el anillo exterior de la diana y es el que
básicamente la rodea. El anillo triple es el círculo que hay en la
mitad de la diana, entre el centro de la diana y el anillo doble.
En el juego de béisbol, si el dardo da en el anillo triple, la
puntuación es de tres carreras. Si el dardo da en el anillo doble, la
puntuación es de dos carreras. Si da en cualquier otra parte de la
sección de la diana correspondiente al número de ronda, suma
una carrera.
Para que quede claro, pongamos un ejemplo. Supongamos que
está en la segunda ronda. Lanza los tres dardos. El primer dardo
impacta en el anillo triple, el segundo en el anillo doble y el último
se clava en la sección 2 de la diana, pero en ninguno de los
anillos. Obtendría 3 carreras por el primer dardo, 2 por el segundo
y 1 por el último. La puntuación de esta ronda sería de 6.
5. 3 dardos por ronda.
En cada ronda, cada jugador tira tres dardos. Al lanzar, intente
apuntar al número que correspondiente a la ronda. Además, tenga
en cuenta que conseguirá más carreras si sus dardos dan en los
anillos de la diana. Apunte también a los anillos.
6. Recuento de la puntuación al final de cada turno.
Al final de cada turno, calcule la puntuación. A medida que pasen
las rondas, sume todos los puntos. Por ejemplo, supongamos que
anota 5 carreras en la primera ronda y 2 en la segunda, al final de
la segunda ronda, tendrá 7 carreras. Añada las carreras a la
puntuación total a medida que tire. Gana quien consiga más
carreras tras 9 rondas.
REGLAS GENERALES DE LOS DARDOS
1. Cuelgue la diana tal y como se muestra en la imagen.
2. Para decidir quién lanza primero, cada jugador, o uno de cada
equipo, lanza un dardo. El jugador que esté más cerca de dar
en el centro comienza a lanzar.
3. Los jugadores tiran tres dardos en cada turno.

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