5. La partie prend fin lorsque le classement final de tous les joueurs est
déterminé.
Chaque afficheur montrera alternativement le score et le
classement du joueur.
INSTRUCTIONS
301-1001
C'est le jeu de fléchettes le plus populaire, celui que l'on joue dans la
plupart des ligues et des tournois. Chaque joueur démarre la partie avec un
score de 301 points (ou 501, 601, etc.). A la fin de chaque tour, le total des
trois lancers est déduit du score du joueur.
parvient exactement à zéro a gagné. La partie peut continuer jusqu'à ce que
l'on ait déterminé les 2e, 3e, et 4e places.
Busting Rule: Si le joueur dépasse le score nécessaire pour obtenir
exactement zéro, le tour est annulé et le score repasse à la valeur qu'il avait
avant le tour.
Pour rendre la partie plus intéressante, vous pouvez utiliser le bouton
DOUBLE pour définir des restrictions supplémentaires sur la manière de
commencer et de terminer la partie. Les possibilités sont:
Open In:
l'enregistrement du score débute dès qu'un nombre
quelconque est atteint.
Open Out: le joueur peut terminer la partie en touchant un nombre
quelconque ramenant exactement le score à zéro.
Double In: pour pouvoir commencer, le joueur doit toucher un nombre
du double anneau ou un double Bull's Eye.
comptabilisé avant que cette condition ne soit remplie.
Double Out: pour gagner, le joueur doit atteindre un double ou un
double Bull's Eye ramenant exactement le score à zéro. Un résultat qui
ramène le score à "1" est BUST pour le joueur.
Master Out: pour gagner, le joueur doit atteindre un double, un double
Bull's Eye ou un triple ramenant exactement le score à zéro. Si le score est
"1", le résultat est BUST.
Dart Out Feature: dans les compétitions professionnelles, les parties
se jouent habituellement en Double Out. Lorsque le score passe en-dessous
de 170 points, le joueur peut faire un double out et gagner la partie avec les
trois lancers de son tour. La cible calcule automatiquement le score et donne
des indication pour le Dart Out. Les indications sont affichées une par une
dans l'ordre suggéré. Si le joueur manque la première suggestion et s'il a
toujours la possibilité de terminer avec ses deux lancers restants, la cible
propose de nouvelles suggestions pour le Dart Out. Aucune indication ne
sera affichée si le score est inférieur à 40 car il devient très simple de calculer
soi-même la combinaison.
LEAGUE 301-1001
C'est la version d'équipe de la partie 301-1001 très prisée dans les
ligues. Il y a toujours 2 équipes et 4 scores à suivre. Les joueurs 1 et 3
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Le joueur qui, le premier,
Aucun résultat ne sera
s'opposent aux joueurs 2 et 4. La partie se joue de la même manière que la
partie 301-1001 individuelle. Le joueur qui parvient le premier à ramener son
score à zéro exactement fait gagner son équipe. Mais il y aussi la "Freeze
Rule" qui gèle les scores.
Freeze Rule: un joueur ne peut quitter la partie si le score résiduel de
son partenaire est supérieur à la somme des scores de leurs opposants (un
ex-aequo permet de quitter la partie). Un joueur "gelé" ne peut que tenter de
faire baisser son score le plus possible et espérer que son partenaire
gagnera. Si un joueur gelé atteint zéro, la partie est ratée.
Cette règle a pour but de faire en sorte que l'équipe victorieuse soit
celle qui fasse preuve des meilleures performances combinées et que
personne ne puisse gagner la partie sans l'aide de son partenaire. De plus,
cette cible permet de définir un handicap distinct pour chaque joueur pour les
parties de ligue. Le jeu en équipes peut aussi être pratiqué à 8 avec deux
joueurs pour un score et deux équipes de quatre.
ROUND THE CLOCK
Le joueur essaie d'atteindre les nombres 1 à 20 dans l'ordre.
Lorsqu'un nombre est atteint, la partie avance pour le lancer du prochain
nombre. Le premier joueur à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples
sont considérés comme des simples car ils sont dénombrés comme un coup.
SHOOT-OUT
Grâce à l'électronique intelligente, ce jeu est encore plus passionnant
que Round-The-Clock. L'ordinateur détermine au hasard la cible à toucher.
Vous avez 10 secondes pour lancer la fléchette. Un coup réussi compte pour
1 point. Les doubles et les triples sont considérés comme des simples. Si le
délai de 10 secondes expire, on considère que la fléchette a été lancée, mais
qu'elle a manqué la cible. La cible à atteindre est redéfinie après chaque
lancer. Le joueur qui obtient le premier 15 points a gagné.
SHANGHAI
Cette partie est similaire à Round-The-Clock, sauf que les scores sont
cumulés et que la partie est limitée à 7 tours ou 21 lancers. Les joueurs
commencent par le 1 et avancent jusqu'au 20 et le Bull's Eye. Le coup n'est
pas dénombré s'il sort de l'ordre de comptage. Si la cible est atteinte sur un
double ou un triple, le nombre est compté 2x ou 3x. Exemple : un double 3
est compté comme 2x3=6 points. A la fin du 7e tour, le joueur qui a accumulé
le plus de points est déclaré vainqueur.
HALVE-IT
Cette partie est semblable à une partie de Jeopardy. Trois lancers
infructueux peuvent faire dégringoler le score. Chacun débute la partie en
visant le 12 et ensuite 13, 14, un double quelconque, 15, 16, 17, un triple
quelconque, 18, 19, 29 et le Bull's Eye. Chaque joueur lance trois fléchettes
sur le même numéro et passe ensuite au numéro supérieur au prochain tour.
Un double ou un triple est compté 2x ou 3x le nombre de points. Si un joueur
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