puntuación más elevada, debe seguir puntuando para llevar las puntuaciones
de los contrarios por encima de o iguales a su puntuación. Por ello, la mejor
estrategia es cerrar todos los números lo más rápidamente posible para
impedir que los demás le den puntos a uno, mientras que se aumenta la
posibilidad de penalizar a otros.
KILLER CRICKET
Este juego es muy parecido a No Score Cricket con una característica
adicional. Cuando se cierra un número, el jugador tiene la posibilidad de
eliminar las marcas de los contrarios haciendo impacto en el mismo número
otra vez. Pero si el oponente ya ha cerrado el número, entonces no pueden
restarse marcas de aquel jugador. Observando que, en lugar de encender
una luz, cada marca positiva apagará una luz de la Casillero de Cricket. El
jugador que cierra primero todos los números es el ganador.
Ejemplo: Para el número 19, el Jugador 1 tiene 1 impacto (por tanto, 1
luz apagada), el Jugador 2 tiene 2 impactos (por tanto, 2 luces apagadas) y el
Jugador 3 tiene el número 19 cerrado (las tres luces apagadas). Llega el
Jugador 4 e impacta de nuevo en el 19 single otra vez. El resultado es que al
Jugador 1 y 2 se les enciende una luz más y que el Jugador 3 no queda
afectado. Esto significa que los Jugadores 1 y 2 retroceden un impacto de
cerrar el 19.
BILLIARD
Este juego y los siguientes 3 son nuevas creaciones que pertenecen a
un ámbito totalmente nuevo.
El propósito es mover el cursor desde la
posición de inicio para llenar un lugar vacío en el punto de destino. Un
impacto sobre cualquier número desplazará el cursor el número exacto de
pasos indicado por el número. Los dobles y triples no son diferentes de un
single. Si el movimiento no llega a situar el cursor en el punto de destino,
luego se hace otro lanzamiento y se intentan conseguir los pasos. Si el
lanzamiento supera el número de pasos necesarios, el cursor rebotará luego
el número de pasos en exceso desde el punto de destino. El cursor se
desplaza a lo largo del camino como se muestra en la ilustración. Cuando se
llena el lugar en el punto de destino, el punto de destino se desplaza
entonces un paso más cerca del punto de inicio. El ganador es quien llena
todos los puntos vacíos y desplaza el punto de destino el primero hasta el
punto de inicio.
Ejemplo:
1. El
Jugador
1
comienza la partida.
La pantalla muestra
«_20»,
lo
que
aconseja al Jugador
a impactar el 20 para llenar el primer punto. El jugador echa el primer
dardo e impacta el 5. El cursor se desplaza al lugar marcado «5» en la
ilustración.
42
2. El tablero calcula automáticamente la diferencia y aconseja al Jugador 1
que alcance el «_15». El jugador apunta al 15, pero le da al 17. El cursor
se mueve 15 pasos y rebota en el punto de destino hacia 2 pasos atrás
para terminar en el lugar «18».
3. En este momento, la pantalla muestra «_2». El Jugador 1 lanza un tercer
dardo y da en el número «2». El cursor llega exactamente al lugar «20»,
y suena una alegre melodía. La pantalla muestra ahora «19», indicando
que el punto de destino se ha movido un paso adelante, y está
intermitente indicando un cambio de jugador.
MINEFIELD
Esencialmente, este juego se juega de la misma manera que Billiard.
La excepción es que hay 6 minas plantadas al azar. Se puede pasar sobre
una mina pero no detenerse sobre ella. Si el cursor se detiene sobre una
mina, la mina estalla y se pierde una «vida». Cada jugador tiene tres vidas
con que jugar. Si el jugador pierde las 3 vidas antes de terminar de llenar los
lugares, queda eliminado de la partida. Después de la explosión, el lugar
queda seguro como los normales.
Cuando el punto de destino llega a un punto minado, el punto de
destino rebasa la mina y se sitúa sobre el siguiente lugar. Por esto, no es
necesario llenar los puntos minados.
explosión, el lugar es luego evacuado y debe ser llenado. El jugador que
llena primero todos los lugares o que queda como el último con vida es el
ganador.
PACHISI
El concepto se inspira en un viejo juego indio del mismo nombre. Las
reglas son similares a Billiard. Además, hay una barrera entre el cursor y el
punto de destino. Se necesita llegar a la barrera a fin de pasar este problema
al siguiente jugador. En caso contrario, el cursor sólo hará que rebotar entre
el punto de inicio y la barrera pero nunca llegará al punto de destino. El
jugador que acaba llenando lugares y desplaza el punto de destino hasta el
punto de llegada el primero es el ganador.
La barrera de detención está siempre situada entre el cursor y el punto
de destino. Cuando el siguiente jugador tiene la barrera, su posición se
calcula con las siguientes reglas: (a) Contar la anterior posición de la barrera
desde el punto de inicio como «x». (b) Contar «x» pasos comenzando desde
la situación del cursor del jugador que la recibe. (c) Si «x» es mayor que los
pasos entre el cursor y el punto de destino, la barrera rebota atrás y adelante
entre los dos puntos para los pasos «x». Estas reglas aseguran que la
barrera no siempre aparezca en el mismo lugar.
HOT POTATO
Este juego es similar a Pachisi, excepto que la barrera recibe ahora el
nombre de «Hot Potato [Patata caliente]» y que hace más daño. Durante la
relocalización, si la «Patata caliente» rebota sobre un punto rellenado,
excavará el relleno y empujará el punto de destino un paso atrás.
Sin embargo, si tiene lugar la
43