ECRIRE DE NOUVEAUX OU MODIFIER
DES EXERCICES
AVEC le RP2PC, vous pouvez créer de nouveaux
exercices ou modifier des exercices qui ont été téléchargés
dans la boîte de commande. Les 32 premiers exercices ne
peuvent pas être modifiés, ils sont uniquement RUN (en
marche). Les exercices 33-64 MUST (obligation) contiennent le
même nombre de balles, toutefois toutes les valeurs de la balle
peuvent changer. Les nouveaux exercices qui ont été crées
seront sauvegardés dans la même base de données que les
exercices 1-64. le nouveau exercice sera doté du chiffre 65 et
peut avoir 6 balles. Les exercices 65+ ne sont jamais écrits par
l'intermédiaire de la boîte de commande et fonctionnent
uniquement si le 1055/2055 est connecté au PC.
Si vous voulez quitter le Mode PC/RP2PC sélectionnez
EXIT du menu déroulant fichier et appuyez deux fois sur le
bouton OK/MENU de la boîte de contrôle.
Pour visionner les caractéristiques de chaque exercice,
sélectionnez DRIL# (exercice#) dans DRIL ON
CONTROLLER (exercice sous contrôle) espace #2 puis
cliquez sur le bouton READ/OPEN (lire/ouvrir).Les champs
dans EDIT DRILLS (éditer exercices) vont être chargés de
caractéristiques pour la 1ière balle. L'espace BALL ACTIONS
(actions des balles) montrera chaque balle et ses valeurs.
Si vous avez changé une caractéristique dans les exercices
33-64 et que vous avez l'intention d'exécuter cet exercice avec
cette caractéristique, veuillez juste programmer la répétition
d'exercices dans l'espace #4, sélectionnez WRITE/SAVE
(écrire/sauvegarder), puis sélectionnez RUN (marche).Utiliser
le bouton WRITE/SAVE (écrire/sauvegarder) signifie que
l'exercice sera sauvegardé jusqu'à ce que la boîte de
commande sera éteinte. Sélectionnez SAVE TO
CONTROLLER (sauvegarder par contrôle) si vous optez pour
la caractéristique d'origine d'un exercice.
La première étape pour créer un nouveau exercice serait
de cliquer sur NEW (nouveau) bouton dans l'espace #3 EDIT
DRILLS (éditer exercices). Toutes les valeurs minimales seront
affichées, de sorte que vous pouvez utiliser les flèches
ascendantes pour obtenir la valeur désirée et dans NEW
DRILL (nouvel exercice), le prochain numéro dans la base de
données.
Réglez HEAD ANGLE (angle de tête) et SPIN (spin), il
s'agit d'ajustements manuels. Un rappel pour que l'exercice
sera aussi performant que désigné/prévu.
Ainsi, pour la balle#1, en se déplaҫant vers la droite, vous
pouvez régler la vitesse de la balle (0-30). Si vous sélectionnez
EITHER/OR (l'un ou l'autre) sous SPEED (vitesse) et que
vous quittez SPEED 2 (vitesse 2) à 0, la première balle sera
juste réglée sur la vitesse sélectionnée. Si SPEED 2 (vitesse 2) a
une valeur entre ( 1-30) alors la première balle peut avoir une
valeur réglée sur EITHER SPEED or SPEED 2 ( vitesse ou
vitesse 2).
Chaque exercice débute avec un délai de 3 secondes du
moteur de la vitesse de balles, comme pour Ball#1 (B1)
(balle#1). La valeur suivante à créer serait WAIT time (le
temps d'attente) avant que Ball#2 (B2) (balle#2) ne soit éjectée.
Si vous voulez un temps d'attente régulier, quittez WAIT 2 à
0,00. Pour un temps d'attente varié, ajoutez une valeur à WAIT
2 qui est inférieure ou supérieure à la valeur dans WAIT.
Accordez les valeurs dans WAIT (temps d'attente) et WAITT2
(temps d'attente 2) a le même effet que d'avoir comme valeur
0,00 pour WAIT 2.
ALWAYS (toujours) rappelle que si la vitesse de la balle
suivante est inférieure à celle de la balle précédente, la roue de
la vitesse de balles nécessitera un peu plus de temps de
ralentir que d'accélérer. De plus, si les POSITIONS entre les
balles sont très éloignées, il serait préférable d'avoir un peu
plus de temps d'attente, afin d'être sûr que la tête soit réglée,
avant d'envoyer la balle suivante.
Le réglage POSITIONS (positions) (0-20) détermine
l'endroit où la balle va atterrir et vous disposez de deux
options. Avec EITHER/OR (l'un ou l'autre) comme option
choisie et sans valeur ou la même valeur en POSITION 2, la
balle atterrira à l'endroit, montré dans la valeur POSITION.
Avec plusieurs valeurs, les endroits où les balles vont atterrir
seront différents. Si vous avez choisi RANDOM (aléatoire),
les endroits où les balles vont atterrir varieront, en fonction
des valeurs choisies.
Pour régler les valeurs de BALL#2, cliquez sur le bouton
(+) et le champ BALL ACTIONS (actions des balles) va rem-
plir avec des balles selon le réglage de BALL#1 et les champs
dans EDIT DRILLS (éditer exercices) vont régler à nouveau
sur les valeurs les plus inférieures.
Après avoir écrit les actions pour chaque balle dans votre
NEW DRILL (nouvel exercice), vous n'avez besoin de cliquer
uniquement sur le bouton WRITE/SAVE (écrire/sauvegard-
er) dans l'espace #2, pour le sauvegarder dans la base de don-
nées exercices et RP2PC lui attribuera le prochain numéro
d'exercices possible dans la base de données.
La fonction EXPORT vous permet d'exporter (sauvegard-
er) la base de données courante avec un nom spécifique, ainsi
vous pouvez créer différentes bases de données pour dif-
férents entraînements ou, si vous êtes entraîneur, différentes
bases de données pour différents joueurs. La fonction
IMPORT vous permet d'importer (ouvrir) une base de don-
nées différente que la base de données actuelle. La nouvelle
base de données sera la base de données par défaut jusqu'à ce
que une autre sera importée. Ainsi, peu importe où ou quand
vous pouvez créer pendant que vous réfléchissez aux bonnes
actions à ajouter à votre séance d'entraînement !
NORMAL / TEST
NORMAL/TEST active des simples modèles à lancer dans
RP2PC et c' e st un outil intéressant pour tester les vitesses et les posi-
tions précédentes, afin de bâtir des exercices. Pour permettre le bas-
culement, le bouton NORMAL dans l' e space #4 va transférer les bou-
tons START and STOP (boutons début et fin) dans l'espace
NORMAL/TEST au lieu de DRILL (exercice). Le curseur dans
l'espace #5 contrôle SPEED (vitesse) (0-30) et la POSITION
d'atterrissage (gauche et droite) de chaque balle. RANDOM (aléa-
toire) peut être activé ou désactivé par le bouton on ou off (allumé ou
éteint) et WAIT (temps d'attente) (sec.) entre les balles et régler le
nombre de balles, total# Balls. Si vous quittez, en n'attribuant pas de
numéro aux balles, le robot poursuivra sa séance jusqu'à ce que vous
sélectionnez STOP dans l' e space #4.
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