COMPTEUR
TEMPS
OSC ALEAT
VITESSE ALEAT00
Avec OSC ALEAT, on peut activer ou désactiver un
ordre aléatoire des balles. Les positions L et R doivent
être réglées différemment, pourr atteindre un effet. Quand
il est éteint, les balles seront jouées alternativement à
droite et à gauche. Quand il est allumé, les balles
seront jouées de manière aléatoire sur une position à
gauche ou à droite.Par exemple, si la position L est réglée
sur 5, la position R sur 10 et OSC ALEAT est éteint, les
balles seront jouées alternativement sur les positions 5 et
10. Si, par contre, OSC ALEAT est activé, les balles
seront jouées quelque part entre 5 et 10, par exemple,
les positions 5, 6, 7, 8, 9 et 10. Le robot choisit un des chif-
fres et joue les balles sur une de ces positions
COMPTEUR
TEMPS
OSC ALEAT
VITESSE
La fonction VITESSE ALEAT varie la vitesse des balles,
de sorte que les balles seront jouées sur la table avec des trajec-
toires variant en hauteur. La valeur entrée est ajoutée à la
valeur de la VITES BALLE, pour donner au robot des valeurs
différentes qu'il choisira par hasard. Par exemple, si la VITES
BALLE est réglée sur 12 et la VITESSE ALEAT sur 6, cela
signifie une série de vitesses de balles différentes de 12 (très
court, près du filet) jusqu'à 18 (très profond, près de la ligne de
fond). Le robot choisit par hasard une vitesse de la série — 12, 13,
14, 15, 16, 17 ou 18 — et joue la balle avec cette vitesse. Une
valeur de 0 signifie que aucun hasard n'est généré. La val-
eur maximale est de 10. Soyez prudent et ne choisissez pas
des valeurs trop élevées car alors les balles risqueraient d'être
propulsées plus loin que la table.
Conseil: Réglez la VITES BALLE tout d'abord sur la vitesse
souhaitée la moins élevée, disons 15. Puis, sans changer l'angle
d'inclinaison, vous expérimentez pour savoir quel réglage de la
VITES BALLE envoie la balle un peu plus loin que la ligne de
fond de votre table, disons 19. Veuillez soustraire 1 de ce chiffre élevé,
afin de trouver la vitesse maximale, pour que la balle rebondisse
encore juste sur la table — dans ce cas 18. Vous devez soustraire la
vitesse de balle minimale, 15 de cette vitesse maximale 18, vous
obtenez ainsi le réglage de la VITESSE ALEAT maximale — 3
INTERV ALEA
Avec la fonction INTERV ALEA, le réglage
INTERVAL varie d'une certaine durée. La valeur entrée
est additionnée au INTERVAL pour atteindre des temps
différents pour l'intervalle entre deux coups qui se succèdent.
Comme pour le INTERVAL, ce réglage a une mesure de
0.05 secondes. Le INTERV ALEA maximal est de 1.00
seconde. Un réglage sur 0 signifie que aucun temps
d'attente aléatoire n'est ajouté au temps d'attente. Par
0000
0:00:00
OF
0000
0:00:00
OF
ALEAT00
0.00
exemple, quand le INTERVAL est de 1.00 seconde et le
INTERV ALEA de 0.20, des temps d'attente entre 1.00 et
1.20 seraient possibles. Le robot pourrait donc choisir
entre les temps suivants: 1.00; 1.05; 1.10; 1.15 ou 1.20 sec-
onde.
L'utilisation d'un INTERV ALEA permet de trouver
plus difficilement un rythme et il est plus difficile de
prévoir où la balle est jouée. Cela contraint le joueur
d'être toujours en position d'attente entre deux coups et
d 'être en position uniquement après l'éjection de la balle.
Tenez compte du fait que, plus élevé est le INTERV ALEA,
moins le TEMPS et COMPTEUR peuvent être justes.
Cela est dû au fait que le temps entre les balles ne peut
plus être calculé de manière exacte, car l'intervalle entre
les balles change constamment. Vous pouvez choisir 1,
2 ou toutes les trois fonctions aléa-toires simultanément.
La combinaison de toutes les 3 entraîne des balles
imprévisibles. On peut conseiller de choisir des fonctions
aléatories de manière contrôlée. Insérez les fonctions aléatories
uniquement en petites étapes, après que vous ayez
atteint une certaine constance sans les fonctions aléatoires.
Dès que vous avez amélioré votre technique, vous pou-
vez com-mencer à insérer succesivement plus de fonc-
tions aléatoires, afin de simuler un vrai match.Dans le
mode NORMAL, le touche Test(✓) jaune est utilisé
pour jouer une ou plusieurs balles, afin de tester les
réglages. Appuyez une fois sur le bouton Test (✓) et le
chiffre 1 apparaît sur l'écran de visualisation. Après
quelques secondes, une balle est jouée en fonction des
réglages. Quand vous appuyez et maintenez le bouton Test
(✓), le chiffre augmente d'unité en unité sur l'écran de
visualisation, jusqu'à ce que vous relâchiez ce dernier.
Alors, le nombre de balles jouées sera en fonction de ce chif-
fre.Veuillez tenir compte que les balles testées ne reflètent
pas les réglages aléatoires choisies ( position aléatoire ou
intervalle aléatoire) »
MODE EXERCICES (TOUS LES MODÈLES)
NORMAL
EXERCICES
PC
REGLAGE
Le mode EXERCICES vous permet de choisir parmi
64 exercices qui sont déjà programmés sur le robot.
Choisissez le mode EXERCICES dans le menu principal,
puis vous optez pour EXERCICES et appuyez sur OK.
Dans le mode EXERCICES, vous trouvez deux pages de
fonctions.Les 64 exercices ont été choisis judicieusement,
pour proposer des exercices variés, adaptés à tous les
niveaux de jeu et montrer la réalisation des exercices,
pour entraîner le jeu de jambes, les liaisons coup droit/
revers, les services et remises et l'attaque sur balle haute et
balle coupée.Pour chaque exercice, un diagramme est
présenté page 22. On peut conseiller de poser ces dia-
grammes à côté de la table, quand vous avez opté
pour le mode EXERCICES, afin de pouvoir choisir de
manière précise un exercice adéquat. Ces diagrammes
donnent aussi des renseignements au sujet des gestes
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