4.4.5 T
S
ENNIS
HUTTLE
Le nom de ce type de test provient d'un fameux exercice de tennis qui prévoit que l'on dispose de 4 ou
plusieurs cônes ou plots sur chacun desquels on place une balle que l'athlète doit aller prendre et déposer
dans un seau situé derrière de celui-ci.
D
E
C
B
A
À la place des cônes ou plots, des balles et du seau, on utilisera ici évidemment des feux WittySEM que
l'athlète devra éteindre en approchant la main. Le premier feu (celui qui joue le rôle du seau) est facultatif et
peut être remplacé par un cône ou plot que l'athlète devra à chaque fois rejoindre.
Tous les feux s'allument (avec le symbole full-led et dans la couleur prédéfinie) et il n'est pas nécessaire, pour
le test, de suivre une logique déterminée : le test s'interrompra après N impulsions (si Direction = En avant
seulement) ou (N*2)+1 impulsions (si Direction = En avant/En arrière ; le +1 est l'impulsion de start) avec
N=nombre de feux.
Le chronomètre Witty·TIMER, avant le début du test, effectue une détection du nombre de feux présents et,
par conséquent, il n'est pas nécessaire d'en indiquer ultérieurement le nombre.
Exemple : simuler l'exercice décrit ci-dessus dans lequel l'athlète doit toucher les feux de start (A) puis aller
toucher tour à tour les feux B,C,D,E en revenant chaque fois "au point de départ" pour toucher le feu A. Dans
certains cas, il est prévu que l'athlète accomplisse un geste particulier et différent pour chaque trajet (ex. :
un saut de A-B, une flexion de A-C, un slalom de A-D, etc.)
Witty User Manual - FR - v1.5
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