ROUND THE CLOCK
Le joueur essaie d'atteindre les nombres 1 à 20 dans l'ordre. Lorsqu'un
nombre est atteint, la partie avance pour le lancer du prochain nombre. Le premier
joueur à toucher le 20 gagne. Les doubles et les triples sont considérés comme des
simples car ils sont dénombrés comme un coup.
SHOOT-OUT
Grâce à l'électronique intelligente, ce jeu est encore plus passionnant que
Round-The-Clock. L'ordinateur détermine au hasard la cible à toucher. Vous avez 10
secondes pour lancer la fléchette. Un coup réussi compte pour 1 point. Les doubles
et les triples sont considérés comme des simples. Si le délai de 10 secondes expire,
on considère que la fléchette a été lancée, mais qu'elle a manqué la cible. La cible à
atteindre est redéfinie après chaque lancer. Le joueur qui obtient le premier 15 points
a gagné.
SHANGHAI
Cette partie est similaire à Round-The-Clock, sauf que les scores sont
cumulés et que la partie est limitée à 7 tours ou 21 lancers. Les joueurs commencent
par le 1 et avancent jusqu'au 20 et le Bull's Eye. Le coup n'est pas dénombré s'il sort
de l'ordre de comptage. Si la cible est atteinte sur un double ou un triple, le nombre
est compté 2x ou 3x. Exemple : un double 3 est compté comme 2x3=6 points. A la fin
du 7e tour, le joueur qui a accumulé le plus de points est déclaré vainqueur.
HALVE-IT
Cette partie est semblable à une partie de Jeopardy. Trois lancers infructueux
peuvent faire dégringoler le score. Chacun débute la partie en visant le 12 et ensuite
13, 14, un double quelconque, 15, 16, 17, un triple quelconque, 18, 19, 29 et le Bull's
Eye. Chaque joueur lance trois fléchettes sur le même numéro et passe ensuite au
numéro supérieur au prochain tour. Un double ou un triple est compté 2x ou 3x le
nombre de points. Si un joueur rate ses trois lancers, son score est divisé par deux.
Plus le score est élevé, plus les conséquences de trois lancés ratés sont
considérables. A la fin de la partie, le joueur accumulant le plus de points est déclaré
vainqueur.
HUNTING (CHASSE)
Ce jeu vous offre le défi ultime avec des cibles erratiques multiples telles qu'au
ball-trap. A chaque tour, l'ordinateur choisit une série de trois cibles. Les trois cibles
apparaissent en même temps et restent visibles jusqu'à ce trois coups aient été
enregistrés ou que la temporisation ait expiré. Le joueur doit faire preuve de rapidité
et habileté pour descendre les trois cibles en 15 secondes. Tout tir réussi sur une
cible score 1 point et fait disparaître la cible. Si les trois cibles ont été descendues, le
score est alors 3. Le premier joueur à accumuler 15 points est le gagnant.