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THRUSTMASTER
F
CARACTÉRISTIQUES
TECHNIQUES
1.
5 boutons d'action digitaux
(A, B, X, Y, Z)
2.
Croix multidirectionnelle ou
« stick C » digital
3.
Bouton Start/Pause
4.
Bouton Trigger click L
5.
Bouton Trigger click R
6.
Bouton Rumble on/off (effets de
vibration, fonction activée par défaut)
7.
Bouton Shift D-Pad/C-stick
8.
Bouton Program
9.
Voyant lumineux
10. Moteur intégré pour des effets de
vibration
11. 2 leviers analogiques
(accélération / freinage ou changement
de vitesse selon les jeux)
avec commande digitale en butée
12. Connecteur Gamecube™
13. Système de fixation
© Guillemot Corporation 2001. Tous droits
réservés. Thrustmaster® est une marque
déposée de Guillemot Corporation S.A.
Ferrari® et 360 Modena® sont des marques
déposées de Ferrari Idea S.p.A. Gamecube™
est une marque de Nintendo Co., Ltd. Tous
droits réservés. Toutes les autres marques
sont des marques et/ou des marques
déposées de leurs propriétaires respectifs.
Illustrations non contractuelles. Le contenu, la
conception et les spécifications sont
susceptibles de changer sans préavis et de
varier selon les pays.
®
I
CARATTERISTICHE
TECNICHE
1.
5 pulsanti azione digitali
(A, B, X, Y, Z)
2.
D-Pad a 4 direzioni o
"C-stick" digitale
3.
Pulsante Start/Pause
4.
Pulsante Trigger click L
5.
Pulsante Trigger click R
6.
Pulsante Rumble on/off (per gli effetti
di vibrazione, attivi per default)
7.
Pulsante Shift D-Pad/C-stick
8.
Pulsante Program
9.
LED
10. Motore integrato per effetti di
vibrazione
11. 2 leve analogiche
(per accelerazioni/frenate o cambi di
marcia, a seconda del gioco) con
comando digitale a fine corsa
12. Connettore per Gamecube™
13. Morsa per il fissaggio ad un tavolo
© Guillemot Corporation 2002. Tutti i diritti
riservati. Thrustmaster® è un marchio
registrato da Guillemot Corporation S.A.
Ferrari® e 360 Modena® sono marchi registrati
da Ferrari Idea S.p.A. Gamecube™ è un
marchio registrato da Nintendo Co., Ltd. Tutti i
diritti riservati. Tutti gli altri marchi
appartengono ai legittimi proprietari.
Illustrazioni escluse. I contenuti, il design e le
caratteristiche possono essere oggetto di
modifiche senza preavviso e possono variare
da un Paese all'altro.
QUICK INSTALL
NL
TECHNISCHE
KENMERKEN
1.
5 digitale actieknoppen
(A, B, X, Y, Z)
2.
D-pad met 4 richtingen of digitale
"C-stick"
3.
Start/Pause knop
4.
Trigger click L knop
5.
Trigger click R knop
6.
Rumble on/off knop (trileffecten, deze
functie is standaard ingeschakeld)
7.
Shift D-Pad/C-stick knop
8.
Program knop
9.
LED
10. Ingebouwde motor voor de trileffecten
(accelereren/remmen
11. 2 analoge hendels
of schakelen, hangt af van de game)
die uiteindelijk uitmonden in een
digitale knop
12. Gamecube™ aansluiting
13. Tafel klemsysteem
© Guillemot Corporation 2002. Alle rechten
voorbehouden. Thrustmaster® is een
geregistreerd handelsmerk van Guillemot
Corporation. Ferrari® en 360 Modena® zijn
geregistreerde handelsmerken van Ferrari Idea
S.p.A. GameCube™ is een handelsmerk van
Nintendo Co., Ltd. Alle rechten voorbehouden.
Alle andere handelsmerken zijn het eigendom
van hun respectieve eigenaren. Afbeeldingen
zijn niet bindend. Inhoud, ontwerp en
specificaties kunnen zonder waarschuwing
worden gewijzigd en kunnen per land
verschillen.

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Sommaire des Matières pour Thrustmaster CHALLENGE 2

  • Page 1 © Guillemot Corporation 2002. Alle rechten © Guillemot Corporation 2002. Tutti i diritti © Guillemot Corporation 2001. Tous droits voorbehouden. Thrustmaster® is een riservati. Thrustmaster® è un marchio réservés. Thrustmaster® est une marque geregistreerd handelsmerk van Guillemot registrato da Guillemot Corporation S.A.
  • Page 2 INSTALLATION DU VOLANT 1. Veillez à caler fermement votre volant sur une table ou autre surface plane à l’aide du système de fixation (13). 2. Branchez le connecteur (12) de votre volant sur l’un des ports de votre console Gamecube™. À...
  • Page 3 UTILISATION DU BOUTON SHIFT D-PAD/C-STICK Le bouton Shift D-Pad/C-stick (7) vous permet de retrouver certaines des fonctions du stick C de la manette Gamecube™ fournie avec votre console sur la croix multidirectionnelle de votre volant. Ainsi, vous pourrez notamment contrôler les différents angles de caméra pendant une course.
  • Page 4 • La fonction allouée à chacun des leviers peut s’appliquer à n’importe quel autre bouton digital ou levier. • Si une commande digitale est programmée sur une commande analogique, cette dernière devient alors digitale. • Si une commande analogique est programmée sur une commande digitale, cette dernière reste digitale. Remarque : les boutons Start/Pause, Program, Rumble on/off et Shift D-Pad/C-stick, les directions de la croix multidirectionnelle, ainsi que les directions gauche et droite du volant ne peuvent pas être programmés.
  • Page 5 Dans cette section, le terme « axe » s’applique aux leviers et aux pédales. « Appuyer sur un axe » ou « sélectionner un axe » signifie donc actionner un levier. ** Si vous n’appuyez pas sur un autre bouton ou axe dans les 10 secondes, le voyant s’éteint et aucune modification n’est prise en compte.