GUIDE DE
PROGRAMMATION
Introduction
Le PC3000 est programmé au moyen de l'entrée des
directives à partir du clavier du panneau. Le PC3000 est
doté d'une mémoire morte programmable effaçable
électriquement et peut être reprogrammé des milliers de
fois. La mémoire morte programmable effaçable
électriquement ne perd aucune donnée en mémoire,
même en cas de panne complète en c.a. ou de la pile.
Tous les renseignements essentiels au programme requis
pour définir l'opération du panneau de commande et du
communicateur sont emmagasinés dans une section de
la mémoire morte programmable effaçable
électriquement à laquelle on ne peut avoir accès qu'au
moyen du code de programmation de l'installateur. Si ce
code est oublié, le code de programmation par défaut
peut être rétabli au moyen de la Remise à l'état initial du
matériel décrite à la page 40, à moins que la fonction de
verrouillage de l'installateur ne soit activée. Reportez-
vous aux sections [90] et [91].
Afin de commencer la programmation du PC3000, entrez
la commande [✱], [8], [3000] tandis que le panneau est
désarmé. La programmation par l'installateur ne peut
être faite que lorsque le panneau est désarmé et n'est
pas en état d'alarme. Le code de programmation de
l'installateur défini par défaut à l'usine est [3000]. Ce
code par défaut peut être modifié au moyen de la
commande de la section [24] décrite ci-dessous
(nouveau code de l'installateur). Une fois que la
commande de base de l'installateur est entrée ([✱] [8]
[3000]), le témoin lumineux «Programmation»
commencera à clignoter. Ce témoin lumineux continuera
à clignoter tout au long de la programmation. Il est à
noter qu'au cours de la programmation, si aucune entrée
n'est faite pendant plus de 2 minutes, le clavier
retournera en mode d'armement - de désarmement et la
commande complète de l'installateur ([✱] [8] [3000])
devra être entrée avant que la programmation ne puisse
se poursuivre.
La prochaine étape consiste à entrer le numéro d'une
section à deux chiffres pour toute commande décrite
dans les pages suivantes. Il est à noter que le témoin
lumineux «Armé» demeure allumé tandis que le clavier
attend que le numéro de la section soit entré. Dès que
les deux chiffres ont été saisis, le ronfleur du clavier
émettra trois tonalités, le témoin lumineux «Armé»
s'éteindra, et le témoin lumineux «Prêt» s'allumera. Le
clavier sera alors prêt à accepter la saisie de données
pour la section choisie.
Une description complète de chaque section de
programmation est donnée dans les pages qui suivent la
présente section. Une feuille de travail de programmation
résumant toutes les commandes de programmation est
fournie dans la prochaine section du guide. Veuillez
remplir les feuilles de travail et les utiliser en tant que
guide lors de la programmation.
Au fur et à mesure que les données requises pour une
section de programmation sont entrées, la valeur
hexadécimale de ces données figure sur les témoins
lumineux des zones 1 à 15. La plupart des sections
contiennent plusieurs groupes d'entrées de deux chiffres.
Le ronfleur du clavier émettra deux tonalités et le témoin
lumineux «Armé» clignotera chaque fois qu'un groupe de
deux chiffres est entré. Une fois que toutes les données
requises ont été entrées pour la section programmée, le
ronfleur du clavier émettra 5 tonalités et le témoin
lumineux «Armé» s'allumera de nouveau afin d'indiquer
que les données attendues ont été entrées et qu'une
autre section peut être choisie pour la programmation.
Après avoir terminé la programmation d'une section, il
n'est pas nécessaire d'entrer de nouveau la portion de la
commande [✱] [8] [code de l'installateur]. Vous n'avez
qu'à entrer le numéro d'une autre section de
programmation. Lorsque vous programmez une section,
il n'est pas nécessaire de la quitter en enfonçant la
touche [#]. Seules les données entrées avant que vous
n'ayez enfoncé la touche [#] seront modifiées dans la
mémoire morte programmable effaçable électriquement.
Exercez-vous à entrer des données dans diverses
sections de manière à devenir familier avec les
commandes de programmation.
Certaines entrées de programmation peuvent exiger les
données «HEX». Il s'agit là des numéros 0 à 9 et des
lettres A à F (dans la numérotation «HEX», les lettres A à
F représentent les numéros 10...15). Lorsque des
commandes exigent des données A-F «HEX», enfoncez
d'abord la touche [✱]. Les touches 1 à 6 correspondent
ainsi aux valeurs hexadécimales A-F, et le témoin
lumineux «Prêt» se met à clignoter. Touche 1 = A, touche
2 = B, touche 3 = C, touche 4 = D, touche 5 = E et touche
6 = F. Enfoncez de nouveau la touche [✱] pour que le
témoin lumineux «Prêt» cesse de clignoter et que les
touches reprennent leurs valeurs normales qui
correspondent aux numéros 1 à 9. L'erreur la plus
fréquente lorsque l'on entre des données «HEX»,
consiste à oublier d'enfoncer de nouveau la touche [✱]
après avoir entré le chiffre hexadécimal afin de revenir au
mode d'entrée de chiffre.
Les données des sections 18, 19, 20, 21, 29, 30, 31, 32,
43, 44, 47, 49, et 51 sont entrées au moyen des témoins
lumineux de zones du clavier afin d'indiquer quelles
fonctions sont activées et des touches numériques pour
activer ou désactiver ces fonctions. Lorsque le numéro
de la section est entré, les témoins lumineux des zones 1
à 8 indiquent quelles fonctions sont activées. Enfoncez la
touche numérique correspondant au témoin lumineux de
la zone pour activer et désactiver la fonction en
alternance. Il est possible de désactiver toutes les
fonctions en entrant le chiffre [0]. Lorsque des sélections
valides ont été faites, enfoncez [#] afin d'enregistrer les
données en mémoire et de passer à la programmation de
la section suivante.
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