Télécharger Imprimer la page

Learning Resources Space Rover Deluxe Mode D'emploi page 12

Publicité

ai1690489029239_3114 Space Rover Coding_Workbook_GUDv3_HI.pdf
TOURNER À DROITE - Le Rover tourne de 90° à droite.
TOURNER À GAUCHE - Le Rover tourne de 90° à gauche.
Démarrer - Appuie pour réaliser la séquence de programmation.
Insertion des piles :
Ton Rover de l'espace fonctionne avec (3) trois piles AAA.
Remarque : lorsque les piles sont faibles, le Rover émet des bips sonores répétitifs et sa
fonctionnalité est limitée. Remplace les piles par des piles neuves pour continuer à l'utiliser.
Pour commencer
Prêt pour l'exploration ? À toi de faire déplacer ton Rover de l'espace. Pour y parvenir, tu
vas devoir apprendre à programmer, ou coder. Le Rover dispose de quatre boutons
différents avec des flèches. Chaque flèche représente une étape de ton code. Ensemble,
les différentes étapes forment une séquence de programmation. En appuyant sur le
bouton Démarrer, ta séquence de programmation débute et le Rover se met à se déplacer
en suivant l'ordre de la séquence. Ton Rover s'arrêtera et émettra un bruit lorsqu'il aura
terminé pour indiquer la fin de la séquence.
Commence par un séquence de programmation simple. Essaie ce qui suit :
Déplace le bouton ALIMENTATION sur le dessous du Rover sur ON.
Place le Rover par terre (de préférence sur une surface dure et lisse !).
Appuie deux fois sur la flèche AVANT.
Appuie sur le bouton Démarrer.
Le Rover émet un bruit pour indiquer le début du programme et fait deux pas en avant.
Le rover s'arrête lorsqu'il arrive à la roche de l'espace aimantée. Fais bien attention à retirer
la roche avant de le reprogrammer.
Bien joué ! Tu viens de réaliser ta toute première séquence de programmation !
Remarque : Si tu entends un son négatif après avoir appuyé sur le bouton Démarrer ou si le
Rover n'avance pas :
Appuie à nouveau sur Démarrer.
Vérifie que le bouton ALIMENTATION situé sur le dessous du Rover est en position ON.
Vérifie que les piles sont bien placées et que le compartiment des piles est bien refermé.
Vérifie qu'aucun objet ne gêne les roues du Rover et qu'il peut se déplacer sans entrave.
Fais bien attention à retirer la roche de l'espace aimantée du chemin du rover.
Essaie maintenant une programmation plus longue. Essaie ce qui suit :
Appuie sur le bouton Démarrer et maintiens-le enfoncé pour supprimer l'ancien
programme. Tu entendras un signal indiquant que le Rover est prêt.
Saisis la séquence suivante : AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, TOURNER À DROITE,
AVANT.
Appuie sur Démarrer et le Rover suivra la séquence de programmation.
Une fois la séquence terminée, ton Rover émettra une tonalité pour te faire savoir qu'il a
suivi tes commandes. Bravo ! Tu es prêt à prendre les commandes et explorer !
Remarque : Ton Rover peut réaliser des séquences comprenant jusqu'à 100 étapes ! Si tu
saisis une séquence programmée de plus de 100 étapes, tu entendras un son indiquant que
le nombre limite d'étapes a été atteint.
DÉFIS DE CODAGE
Cet ensemble inclut des accessoires pour créer de formidables défis de codage. Ces défis
peuvent t'être utiles pour développer tes compétences de programmation. La roche
aimantée peut représenter le « but final » de certains défis. Observe la réaction de ton
Rover lorsqu'il arrive sur l'obstacle ! Tu peux utiliser des objets qui se trouvent à la maison
(des livres, des blocs, des cartons, etc.) pour recréer les défis de ce guide ou en imaginer de
nouveaux avec tes nouvelles connaissances !
Imbrique les plaques de labyrinthe ensemble pour recréer les défis de ce guide ou en
imaginer de nouveaux avec tes nouvelles connaissances !
Fiches de codage
12
7/27/23
3:17 PM
Utilise les fiches de codage pour conserver une trace de chaque étape de ton code.
Chaque carte comprend une direction, ou étape, à programmer sur ton Rover. Ces
cartes ont un code couleur correspondant aux boutons du Rover pour mémoriser
plus facilement tes séquences de programmation. Il est recommandé d'aligner les
fiches de codage à l'horizontale dans l'ordre pour refléter chaque étape de ton
programme.
Il est maintenant temps de vraiment partir explorer !
Résolution des problèmes
Si tu entends un son négatif après avoir appuyé sur le bouton Démarrer ou si ton
Rover n'avance pas correctement, essaie ce qui suit :
Il est possible de programmer 100 étapes maximum pour chaque Rover. Fais donc
en sorte de programmer 100 étapes ou moins.
Ton Rover s'éteint après cinq minutes d'inactivité. Déplace le bouton
ALIMENTATION sur OFF, puis sur ON pour le redémarrer.
Vérifie que des piles neuves sont installées correctement dans le Rover.
Vérifie que les roues du Rover bougent librement et que rien ne bloque leur
mouvement.
Ton Rover peut se déplacer sur différentes surfaces, mais il fonctionne mieux sur
des surfaces plates et lisses, comme du bois ou du carrelage lisse.
N'utilise pas ton Rover dans le sable ou dans l'eau.
Remarque : lorsque les piles sont faibles, le Rover émet des bips sonores répétitifs
et sa fonctionnalité est limitée. Remplace les piles par des piles neuves pour
continuer à l'utiliser.
Installation ou changement des piles
AVERTISSEMENT ! Pour éviter toute fuite des piles, respecter les consignes
suivantes.
Le non-respect de ces consignes peut entraîner la fuite des piles et causer des
brûlures, des blessures personnelles ou des dégâts matériels.
Fonctionne avec : 3 piles AAA 1,5 V. Un tournevis cruciforme requis pour ouvrir le
compartiment à piles
L'installation ou le changement de piles doit toujours être effectué(e) par un adulte.
Chaque Rover fonctionne avec (3) trois piles AAA.
Le compartiment des piles se situe en dessous du Rover.
Pour installer les piles, dévisser la vis à l'aide du tournevis cruciforme pour ouvrir le
clapet. Installer les piles dans le sens indiqué à l'intérieur du compartiment.
Refermer le clapet du compartiment et visser la vis.
Conseils d'entretien et de maintenance des piles
Utilise (3) trois piles AAA pour chaque Rover.
Insérer les piles correctement (sous la supervision d'un adulte) et toujours suivre les
instructions du fabricant du jouet et des piles.
Ne pas mélanger les piles alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables
(nickel-cadmium).
Ne pas mélanger les piles neuves et usagées.
Insérer les piles en respectant la polarité. Les extrémités positives (+) et négatives (-)
doivent être insérées correctement, comme indiqué à l'intérieur du compartiment
des piles.
Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Charger uniquement les piles rechargeables sous la supervision d'un adulte.
Retirer les piles rechargeables du jouet avant de les charger.
Utiliser uniquement des piles du même type ou de type équivalent.
Ne pas court-circuiter les bornes d'alimentation.

Publicité

loading

Ce manuel est également adapté pour:

Ler 3114