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Sinclair ZX Spectrum Mode D'emploi page 17

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Sinclair ZX Spectrum
avec16K
ou
48K
de mémoire vive
Backgammon
par
PSION~
.;
Face A: Backgammon
Pour charger et démarrer, taper LOAD "backgammon".
Le Backgammon est depuis 3000 ans un jeu de
chance et de réflexion qui se joue à
deux,
ou, dans notre
cas, entre une personne et un
ordinateur.
Le jeu se joue
sur un tableau spécial, le tablier, propre au backgam-
mon,
à l'aide de pions
semblab_
l es à ceux du jeu de
dames, et une paire de dés. Un apport relativement
moderne est constitué par le cube doubleur (appelé
également videau) qui donne au jeu une dimension
supplémentaire, en favorisant la réflexion sur la chance.
Letabllerde Backgammon
Le tablier comporte 24 cases, regroupées en 4
"jans"
(tables)
de
chacune 6
cases.
Les cases sont re-
présentées par des triangles alternativement blancs et
noirs, et sont identifiées dans le programme par 24
lettres de A à X. Sur l'écran, le côté noir (ou rouge) se
trouve en haut, et le côté blanc (ou bleu clair) est en
bas.
Le ZX S~ECTRUM joue en haut avec les dames rouges,
et vous Jouez en bas avec les dames bleu
clair.
La large
bande noire qui divise le tablier en deux s'appelle la
barre.
Les deux jans (tables) à droite de la barre sont les
jans intérieurs, tandis que les deux jans de gauche sont
les jans
extérieurs.
Les règles du Backgammon
Le
jeu
Vos da~es avancent en suivant les lettres de l'alphabet
(de droite à gauche en haut, de gauche à droite en bas)
tandis que les dames du ZX SPECTRUM se déplaceni
en sens inverse.
L'objectif
Votre objectif est de placer l'ensemble de vos dames
dans ~otre jan intérieur (cases S
àX),
puis de les ressortir
de ce Jan avant que le ZX SPECTRUM ne fasse la même
chose avec ses dames dans son jan (cases A
à F).
Un coup
Vous et le ZX SPECTRUM jetez les dés
à
tour de rôle et
avancez une ou plusieurs dames du nombre exact de
?B~e~ indiqué par les dés. Chaque dé doit être joué
md1v1duellement,
et chaque mouvement doit
être
cor-
rect. En case de doublet, la valeur obtenue est doublée
et quatre mouvements individuels distinèts doivent êtr~
faits. Si vous ne pouvez jouer qu'un seul dé, vous devez
jouer celui qui indique le plus grand chiffre, et vous devez
Jouer les deux si cela est possible.
sinc::lair
ZXSpectrum
Faire une case
Si un joueur a deux ou plus de deux dames dans une
case, alors cette case est bloquée pour son adversaire,
qui ne peut s'y arrêter, même temporairement. On dit que
le joueur a fait la
case.
Frapper un blot
Si une case est occupée par une seule dame (alors
appelée blot), son adversaire peut stationner sur cette
case, en envoyant la dame qui s'y trouvait sur la barre;
cela s'appelle frapper un blot.
La barre
Si un joueur a une ou plusieurs dames sur la barre, il doit
les en sortir avant de pouvoir avancer ses autres dames.
Si vous êtes sur la barre, vous rentrez dans le jeu (sauf si
vous êtes bloqué) en comptant comme si vos dames
étaient dans la case située immédiatement à droite de la
case A. De la même manière, le ZX SPECTRUM sortira
de la barre en comptant comme s'il avait ses dames dans
la case située immédiatement à droite de la case X. Un
joueur qui ne peut pas sortir de la barre peut perdre une
partie ou la totalité de son tour.
Sortir
Quand un joueur a toutes ses dames dans le jan in-
térieur,
il peut commencer à les sortir. Si un jet de dés sort
exactement, c'est-à-dire que la dame se poserait ex-
actement sur la case au-delà de la dernière case, alors
cette dame peut être sortie. Une dame peut aussi être
sortie avec un jet de dé trop fort pourvu que cette dame
soit la plus éloignée de la
sortie.
Le cube doubleur (ou vldeau)
Au début du jeu, le videau se trouve au centre de la barre
e!
indi~ue 64 (c'est-à-dire
1
en réalité) ou
2.
Tant que le
v1deau est placé de la sorte, l'un ou l'autre joueur a le droit
de proposer à son adversaire de doubler (l'enjeu de la
partie). Un joueur qui propose de doubler (parce qu'il
pense qu'il va probablement gagner), doit le faire au
début de son tour, avant de lancer les
dés.
Si son
adversaire refuse cette proposition, il perd la partie, et
celui qui a proposé de doubler marque le nombre de
points affiché sur le videau avant que la proposition n'ait
été faite. Si la proposition est acceptée, alors le videau
est tourné à la valeur immédiatement supérieure, et
placé du côté du joueur qui a accepté la proposition. Ce
joueur dispose alors du videau
,
et lui seul pourra ensuite
proposerdedoubler(cequ'ilpourrafairesilejeutourneà
son avantage), auquel cas le videau et le droit de pro-
poser un double changera
à
nouveau de
main.

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