JG800_12IM1294_14July_V01.indd 32
5
6
7
Σημείωση:
• Για να κλείσετε το χρονόμετρο, βάλτε το κουμπί στη θέση ΚΛΕΙΣΙΜΑΤΟΣ πριν
πατήσετε το πλήκτρο ΝΕΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
• Αν το χρονόμετρο είναι ανοικτό, όταν ο δεύτερος παίκτης έχει μόνο 10
δευτερόλεπτα για να μαντέψει τη λέξη, αρχίζει ν' αναβοσβήνει το εικονίδιο
« Βόμβα » και ακούγεται ένα ηχητικό εφέ μέχρι το τέλος του γύρου παιχνιδιού.
• Η λειτουργία της ηλεκτρονικής κρεμάλας σταματά αυτόματα μετά από 5 λεπτά
αδράνειας.
Αν το γράμμα δεν είναι μέσα στη λέξη, ο πρώτος παίκτης
πατάει το πλήκτρο ΛΑΘΟΣ ΓΡΑΜΜΑ
ένα ακόμη τμήμα της κρεμάλας.
Ο δεύτερος παίκτης συνεχίζει να μαντεύει γράμματα μέχρι
να βρει ολόκληρη τη λέξη ή να εξαντλήσει τις 11 μαντεψιές
και να φωτιστούν και τα 11 τμήματα της κρεμάλας. Σε
αυτή την περίπτωση, όταν ο πρώτος παίκτης πατήσει το
πλήκτρο ΛΑΘΟΣ ΓΡΑΜΜΑ
η συσκευή θα παίξει το ηχητικό εφέ με τη μελωδία της
ήττας. Αν έχει χρησιμοποιηθεί το χρονόμετρο, θα ακουστεί
αυτόματα το ηχητικό εφέ της λάθος απάντησης όταν
τελειώσει ο χρόνος.
Όταν ο δεύτερος παίκτης ανακαλύψει τη λέξη και
κερδίσει τον γύρο, ο πρώτος παίκτης πρέπει να κρατήσει
πατημένο το πλήκτρο ΣΩΣΤΟ ΓΡΑΜΜΑ
δευτερόλεπτο. Η συσκευή θα παίξει τη μελωδία της νίκης
και ο πρώτος παίκτης πρέπει να προχωρήσει τον μετρητή
του δεύτερου παίκτη μία θέση μπροστά.
Όταν τελειώσει ένας γύρος παιχνιδιού, οι παίκτες
αλλάζουν θέση και αυτός που είναι τώρα "πρώτος
παίκτης" πρέπει να φτιάξει μια λέξη για να ξεκινήσει νέος
γύρος παιχνιδιού. Νικητής είναι εκείνος που ο μετρητής
του θα φτάσει πρώτος στον αριθμό 10.
.
32
και φωτίζεται
για τελευταία φορά,
για 1
14/07/2014 5:26 PM