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Stramatel 452 Serie Notice D'utilisation page 26

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HOCKEY SUR GLACE
Mise en service
Raccorder les différents pupitres (les pupitres peuvent être branchés dans n'importe quel ordre).
Appuyer sur la touche ON/OFF du pupitre jusqu'à affichage du message de bienvenue.
Programmation
Choisir le mode "Hockey sur glace" avec la touche 11.
L'écran du pupitre affiche pendant quelques secondes la configuration en mémoire : durée d'avant-
match, nombre et durée des périodes, mode d'affichage du chronomètre de jeu (compte ou décompte),
durée des prolongations, durée des temps-morts, nombre de temps-morts (1 par match ou 1 par
période), durée des périodes de repos entre les périodes de jeu. La durée de chaque exclusion peut
également être programmée.
Appuyer sur la touche 18 pour consulter plus longuement les informations sur l'écran du pupitre.
Modifier la configuration avec la touche 0 ou jouer avec la configuration proposée avec la touche 9.
Modification de la configuration : répondre aux différentes questions affichées sur l'écran du pupitre
avec les touches 0 à 9, puis valider chaque réponse avec la touche 23.
Lors de cette programmation, il est toujours possible de revenir aux questions précédentes avec la
.
touche 13
Programmation des numéros des joueurs (cf. "Sports d'équipes : programmation des numéros des
joueurs" – Page 7) : répondre aux différentes questions affichées sur l'écran du pupitre avec les touches
0 à 9, puis valider chaque réponse avec la touche 23.
Note : le chronomètre d'avant-match peut être lancé immédiatement (sans attendre la
programmation des équipes) en appuyant sur la touche 3 du pupitre chronomètre déporté.
Chronomètre d'avant-match / Chronomètre de jeu
Certaines fonctions du chronomètre peuvent également être contrôlées par le pupitre chronomètre
déporté (cf. "Fonctions des touches du pupitre chronomètre déporté" – Page 5).
Lancer ou arrêter le chronomètre d'avant-match avec la touche 18.
Sur le tableau d'affichage : afficher l'horloge en lieu et place du chronomètre d'avant-match avec la
touche 21 (la lettre "H" s'affiche sur l'écran du pupitre).
Si besoin, interrompre le chronomètre d'avant-match pour passer à la 1
Lancer ou arrêter le chronomètre de jeu avec la touche 18.
Chronomètre de jeu programmé en mode "décompte" : visualiser sur l'écran du pupitre le temps de jeu
écoulé au lieu du temps restant à jouer et vice-versa avec la touche 21.
Fin des premières périodes de jeu : le chronomètre de repos se lance automatiquement en compte.
Le chronomètre de jeu n'a pas été arrêté assez vite à la fin de la période ? : revenir au temps de jeu en
appuyant simultanément sur 16 et sur 18.
Fin de la période de repos : la période de jeu suivante se charge automatiquement.
Lancer le chronomètre de jeu avec la touche 18.
Fin de la dernière période de jeu ou d'une période de prolongation : le chronomètre de repos ne se lance
pas automatiquement. Si besoin, lancer le chronomètre de repos manuellement avec la touche 18.
Cette période de repos n'est pas limitée au temps programmé : arrêter le chronomètre de repos et
passer à la période de jeu ou de prolongation suivante avec la touche 28.
Correction du temps de jeu ou du chronomètre d'avant-match :
arrêter le chronomètre avec la touche 18 et entrer en mode correction du temps en appuyant
simultanément sur 16 et sur 18.
corriger le temps : -1min avec 12, -10s avec 14, - 1s avec 16, +1s avec 20, +10s avec 22, +1min
avec 24. Valider avec la touche 18.
ZI de Bel Air 44850 LE CELLIER FRANCE stramatel@stramatel.com Tél. +33 (0)2 40 25 46 90
UFXBF20MXX02X-12_H - Pupitre 452M numéros joueurs
ère
période avec la touche 28.
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