A la ligne 10 vous pouvez voir que l'ordinateur a
utilisé en tout 12 minutes et 41 secondes, dont
une minute 58 secondes
pour le dernier coup. La
ligne 11 contient la même information pour le
joueur. Le chiffre «1» signifie que les deux
joueurs se trouvent dans la première limite de
temps.
La ligne 12 indique que l'ordinateur doit encore
jouer 29 coups en une heure, 47 minutes et 19
secondes.
La ligne 13 contient l'information
correspondante pour le joueur.
2.4 ORDIJ
- Forcer l'ordinateur à
jouer
Cette fonction vous permet de forcer Mephisto à
jouer. S'ilse trouve en phase de calcul, l'opération
de calcul est immédiatement interrompue et
Mephisto joue le meilleur coup qu'il ait trouvé
jusqu'ici. En phase d'attente, Mephisto jouera
pour vous (changement de côté).
Si vous désirez que Mephisto joue avec les
Blancs, il vous suffit d'appuyer sur ORDIJ au
début de la partie.
2.5 ALTER - Calculer une variante
de coups
Avec cette fonction vous pouvez éliminer un
coup joué par l'ordinateur ou lui demander de
calculer un autre coup (une autre possibilité ou
variante). Si un coup joué par Mephisto ne vous
plaît pas (soit parce que ce coup s'est déjà
souventproduit, soit parce que vous le considérez
trop fort), vous pouvez ne pas l'ex&cuter et
activer ALTER. L'ordinateur va alors se remettre
à réfléchir; le coup que vous avez refusé étant
bloqué, Mephisto sera donc obligé d'en recher-
cher un autre (de deuxième choix).
Vous pouvez
répéter cette opération aussi souvent que vous
le désirez et obtenir ainsi de Mephisto une «liste
complete des coups». Il est important que vous
n'exécutiez pas le coup indiqué par Mephisto
avant d'activer la fonction ALTER.
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MEPHISTO berlin professional
2.6 MEMO - Mode mémoire
La mémoire intégrée que possède Mephisto
vous permet de mémoriser une série de coups
ou même des parties complètes que vous pourrez
dérouler vers l'avant ou vers l'arrière tant que
vous n'aurez pas joué de coup d'une nouvelle
partie ou procédé à une modification de position.
Vous pouvez reprendre des coups, jouez à
nouveau en avant ou sauter au début ou à la fin
d'une partie.
Après avoir activé MEMO,
vous verrez une
fenêtre qui peutparexemple
se présenter comme
suit:
03
F1
>04
MEMO
4
G8-F6
La première ligne correspond à la ligne d'infor-
mation du message d'état.
Le signe > au début de la deuxième ligne vous
indique que vous pouvez procéder à un réglage
au moyen des touches du curseur.
Les quatres touches à flèche ont l'effet suivant:
e <= reprend le dernier coup.
® = rejoue les coups précédemment repris.
T saute au début de la partie. Depuis là,
vous pouvez rejouer vos coups avec =>.
| saute à la fin d'une partie. Depuis là, vous
pouvez reprendre vos coups avec <=.
Au cas où vous reprenez directement vos coups
sur l'échiquier, l'ordinateur passe automatique-
ment en mode mémoire (MEMO).
En mode
mémoire, vous pouvez utilisez les touches du
curseur sans devoir effectivement déplacer les
pièces sur l'échiquier. Si, en reprenantdes
coups,
il devient nécessaire de remettre en place des
pièces précédemment capturées, vous verrez
apparaître le symbole correspondant à cette
pièce à l'affichage. Au cas où vous reprenez un
coup pendant la phase de calcul en activant
RETOU , vous ne passez pas automatiquement
en mode mémoire.