Promotion
des Pions
Pour promouvoir
un pion, appuyez
d'abord votre pion
sur sa case de depart
corr1me d'habitude.
Pour
promouvoir
en Dame, appuyez
le pion sur sa case
d'arrivee
puis appuyez
sur la touche DAME.
L'ordinateur
transformera
automatiquement
votre pion en Dame.
Pour une sous-promotion
(en Tour, Fou ou Cavalier),
suivez la meme procedure
classique.
Appuyez
d'abord
votre pion sur sa case de depart
puis sur sa case
d'arrivee.
Appuyez
ensuite sur la touche correspondant
au SYMBOLE
DE LA PIECE SELECTIONNEE
pour
votre promotion
afin d'enregistrer
votre choix.
L'ordinateur
identifie
aussit6t votre nouvelle
piece et
commence
a reflechir
a son prochain
coup.
L'ordinateur
peut aussi promouvoir
et sous-promouvoir
une piece. Lors d'une promotion,
I'ecran affiche en meme
temps le pion et la piece qui le remplace.
N'oubliez
pas,
apres toute promotion
de pion, de changer
la piece sur
I'echiquier.
coup a reprendre,
et la case d'arrivee
du coup est
egalement
indiquee par les diodes. Appuyez
la piece
indiquee sur sa case et I'ordinateur
vous montrera
d'ou
elle venait. Appuyez
alors sur sa case de depart
pour
achever le retour en arriere Repetez cette operation
en
appuyant sur la touche WHITE/-
et appuyez
ensuite sur
la case indiquee de I'echiquier
pour reprendre
d'autres
coups. Vous pourrez revenir en arriere jusqu'a
environ
200 demi-coups.
Pour continuer
a jouer, appuyez
simplement
sur la touche CLEAR
puis faites un nouveau
coup sur I'echiquier.
Remarque:
A /'issue d'un retour en arriere sur une
prise, /'ordinateur
vous rappelle
de remettre
sur
/'echiquier
la piece capturee:
la piece et sa case sont
affichees
et les diodes correspondant
a la case
s'allument.
Replacez
la piece sur /'echiquier
en appuyant
sur sa case pour achever
le retour en arriere.
5
La Partie
Est Finie?
Essayez
une Nouvelle
Partie!
Ouand vous avez fini une partie (ou si vous desirez
abandonner
la partie en cours), vous pouvez en
recommencer
une en appuyant
simultanement
sur les
touches CLEAR
et ENTER.
Une serie de bips sonores
vous annonce
que I'ordinateur
est pret pour une nouvelle
partie, au niveau precedemment
selectionne.
IMPORTANT:
Le fait de preparer
I'ordinateur
pour une
nouveffe partie efface de sa memoire
fa partie en cours -
faites bien attention
a ne pas appuyer
sur ces touches
Dar erreur.
6
Trop Facile ou Trop Difficile?
Changez
de Niveau!
Quand I'ordinateur
est mis en marche pour la
premiere fois, il est regle sur le niveau 4 (5 secondes
par
coup). Cependant,
vous pouvez choisir n'importe
lequel
des 64 niveaux.
Pour une description
complete
des 64
niveaux et la maniere de changer de niveau, voir Section 3.
2. FONCTIONS
SUPPLEMENTAIRES
2.1 A Qui de Jouer
Quand I'ordinateur
joue avec les Noirs, un carre noir
clignote a I'ecran pendant que I'ordinateur
reflechit.
Apres
avoir joue, un carre blanc apparalt
a I'ecran sans
clignoter pour indiquer que c'est aux Blancs de jouer.
Cette fonction
permet de reconnaltre
d'un simple coup
d'oeil si I'ordinateur
est en phase de reflexion
et qui doit
iouer.
2.3 Coups
1llegaux/Erreurs
Votre ordinateur
d'echecs
n'accepte
jamais de coups
illegaux.
Si vous en tentez un, I'ordinateur
fera retentir un
double bip de tonalite grave et les diodes comme
I'affichage
indiqueront
la case d'ou vient la piece. Comme
I'ordinateur
ne permettra
pas que vous vous deplaciez
sur une case non autorisee,
il refusera
d'en considerer
I'eventualite
et attendra
qu'une case autorisee
lui soit
indiquee.
Vous devez soit deplacer
cette meme piece sur
une autre case, soit appuyer
a nouveau
cette meme
piece sur sa case de depart
et deplacer
une autre piece.
Si vous executez
un coup de I'ordinateur
de maniere
incorrecte,
vous entendrez
aussi un bip d'erreur,
et verrez
un message
d'erreur.
Cela signifie que vous deplacez
la
mauvaise
piece ou que vous deplacez
la piece de
I'ordinateur
sur la mauvaise
case. Par exemple,
si
I'ordinateur
veut deplacer
son pion de d7 en d5 et que
vous appuyez
sur la case d7 puis sur d6, I'ecran affichera
rapidement
E, : dS, vous signalant
ainsi votre erreur.
Ensuite,
I'ecran affichera
a nouveau
le coup (d 1- dS) et
I'ordinateur
attendra
que vous acheviez
le coup en
appuyant
sur d5.
Si vous appuyez
sur une piece et que, la case de
depart
s'affichant
a I'ecran, vous decidiez
de ne pas
effectuer
ce coup, il suffit d'appuyer
sur cette meme case
pour annuler I'operation.
Faites a present
un autre coup
de votre choix. Si vous changez
d'idee apres avoir
effectue
la totalite du coup, vous devez revenir en arriere
comme indique a la Section
1 .
2.2 Prises
et Coups
Speciaux
Pour prendre une piece, appuyez
sur la piece a
deplacer,
retirez la piece capturee
de I'echiquier
et
appuyez votre piece sur la case de la piece prise. Les
Drises sont affichees
de la maniere suivante:
G:; * H S .
En Passant
Dans une prise en passant,
I'ordinateur
vous rappelle
de retirer le pion capture en allumant
les deux diodes
indiquant sa case. Vous devez appuyer
sur le pion pris
avant de le retirer de I'echiquier.
2.4 Echec,
Mat et Match
Nul
Quand un Roi est en echec, I'ordinateur
affiche
d'abord
le coup comme d'habitude.
Apres
I'accomplissement
du coup, le message
[ HE[ I:' clignote
a I'ecran pendant quelques
secondes,
ainsi que le coup
de mise-en-echec.
L'affichage
revient ensuite a I'horloge.
Si I'ordinateur
decouvre
un mat force contre son
adversaire,
il commence
par afficher
le coup comme a
I'accoutumee.
Apres accomplisement
du coup sur
I'echiquier,
I'ordinateur
affiche en clignotant
I'annonce
du
mat et le coup pendant
plusieurs
secondes
(par ex.:
+ ,n: c pour un mat en 2 coups).
L'affichage
revient
ensuite a I'horloge.
Quand une partie se termine
en echec et mat,
I'ordinateur
fait retentir des bips sonores
et fait clignoter
mRi: E (en meme temps que le coup du mat ou I'affichage
de I'horloge)
pendant
un court instant apres
I'accomplissement
du mat. L'affichage
revient ensuite a
I'horloge.
Roque
L'ordinateur
identifie automatiquement
une manoeuvre
de roque apres le deplacement
du Roi. Apres avoir
appuye le Roi sur sa case de depart
puis d'arrivee,
I'ordinateur
utilise les diodes pour vous rappeier de
deplacer la Tour. Appuyez
la Tour sur ses cases de
depart et d'arrivee
pour completer
le coup.
Remarque:
Le Petit Roque s'affiche
a -a alors que le
Grand Roque s'affiche
a -a -a.
~