Registre 6
R6 définit l'adresse de base des patterns de sprites. Seulement deux valeurs sont valides pour R6:
Valeur de R6
---------------------------------------
$FB
$FF
L'emplacement privilégié pour les patterns de sprites est dans le premier bloc de 8 Ko de la RAM
Vidéo, car la totalité des 8192 octets est disponible pour les patterns. Dans le deuxième bloc de 8
Ko, 2048 octets sont perdus pour la map d'écran et la Table d'Attributs des Sprites. Donc 256
patterns de sprites peuvent être stockés dans le premier bloc de 8 Ko, mais seulement 192 dans le
deuxième bloc de 8 Ko.
Registre 7
R7 définit la couleur de bordure. Cette couleur est prise dans la deuxième banque de couleurs de la
Color RAM du VDP.
+---+---+---+---+----+----+----+----+
R7:
| 1 | 1 | 1 | 1 | C3 | C2 | C1 | C0 |
+---+---+---+---+----+----+----+----+
Registre 8
R8 définit la valeur de scrolling horizontal du background. Une valeur de $00 ne produit pas de
scrolling. Une valeur de $01 déplace le background d'un pixel vers la gauche, et déplace la colonne
de pixels la plus à gauche vers la colonne la plus à droite (le scrolling "boucle").
De plus grandes valeurs de R8 effectuent une "rotation" horizontale de l'écran jusqu'à un maximum
de 255 pixels pour une valeur de $FF. Notez que le scrolling horizontal ressemble à un cylindre
tournant selon l'axe vertical, l'information graphique disparaissant à gauche et réapparaissant à
droite de l'écran.
Registre 9
R9 définit la valeur de scrolling vertical du background. Une valeur de $00 ne produit pas de
scrolling. Une valeur de $01 déplace le background d'un pixel vers le haut. Le scrolling vertical
ressemble à un cylindre tournant suivant l'axe horizontal, cependant le point de "bouclage" n'est pas
au bord de l'écran, comme pour le scrolling horizontal. En fait, il s'agit de la 28ème rangée de
caractères. (Souvenez-vous que l'écran est organisé en 28 lignes de caractères, avec les 24 lignes du
haut affichées à l'écran).
Le registre 9 est latché (verrouillé) pendant le blanking vertical.
Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 20
Patterns de sprites
Premier bloc de 8 Ko de la RAM Vidéo
Deuxième bloc de 8 Ko de la RAM Vidéo
<--- Valeur Normale