Sprites; Table D'attributs Des Sprites - Sega Mark III Manuel De Référence

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SPRITES

Un sprite est un objet facilement déplaçable. Le VDP fournit 64 sprites indépendants. Un bit de
contrôle détermine la taille de tous les sprites : 0 pour des sprites de 8H x 8V, 1 pour des sprites de
8H x 16V.
Chaque sprite utilise une entrée de 3 octets dans une Table d'Attributs des Sprites (Sprite Attribute
Table) dans la RAM Vidéo pour définir sa position horizontale et verticale et pour sélectionner un
des 256 caractères à afficher.
Un bit de contrôle du VDP (Sprite Shift, bit 3 de R0) décale tous les sprites de 8 pixels vers la
gauche. Cela permet aux sprites de scroller progressivement au-delà du côté gauche de l'écran.
Les caractères de sprites et de background sont dessinés à partir du même set de patterns de
caractères dans la RAM Vidéo. Les sprites ont donc les même capacités de couleur que les
caractères de background : 16 couleurs simultanément parmi un choix de 64 couleurs.
Les couleurs des sprites sont toujours prises dans le deuxième groupe de 16 couleurs dans la Color
RAM.
Les sprites ne scrollent pas quand le background est scrollé.
Les sprites peuvent être placés au-dessus ou en-dessous d'autres sprites. Les sprites peuvent
également apparaître au-dessus ou en-dessous des caractères de background.
Jusqu'à huit sprites peuvent occuper une même ligne d'affichage. Un bit du registre d'état du VDP
est fourni pour vous prévenir quand huit sprites ou plus sont positionnés sur la même ligne. Une
ligne contenant neuf sprites ou plus n'est pas affichée correctement.
Un autre bit du registre d'état du VDP indique si deux sprites se sont touchés (collision).

TABLE D'ATTRIBUTS DES SPRITES

Une section de 256 octets de la RAM Vidéo fonctionne comme Table d'Attributs des Sprites. Le
registre VDP R5 est habituellement mis à $FF pour positionner la Table d'Attributs des Sprites en
$3F00, les 256 derniers octets de la RAM Vidéo.
La Table d'Attributs des Sprites est organisée comme l'indique la table sur la page suivante.
Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 10

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