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Mark III
Manuel de référence
Illustration: Système De Sprites - Sega Mark III Manuel De Référence
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page 2 - Table des Matières
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page 4 - La Console de Jeux Sega Mark III
page 5 - Le CPU
page 6 - INT
page 7 - Illustration: map d'écran
page 8 - LE PROCESSEUR D'AFFICHAGE VIDEO (VDP)
page 9
page 10 - Background
page 11 - Sprites
page 12 - Organisation de la Table d'Attributs des...
page 13 - Illustration: système de sprites
page 14 - Priorité d'Affichage Sprites/Background
page 15 - Un exemple de Pattern de Caractère
page 16 - Registres du VDP
page 17 - Ecriture dans un Registre du VDP
page 18
page 19 - Description des Registres du VDP
page 20 - Registre 3
page 21
page 22
page 23 - GESTION DE LA MEMOIRE
page 24 - Sélection de Mémoire à la mise sous tens...
page 25 - Cartes Mémoire
page 26 - CARTE MEMOIRE
page 27 - Le Header de Cartouche
page 28 - Ports d'Entrée/Sortie
page 29 - ATTRIBUTION DES BITS DES PORTS D'ENTREE
page 30 - Comment fonctionne le Gun
page 31 - COMMENT LA TRACKBALL FONCTIONNE
page 32 - GENERATEUR DE SON PROGRAMMABLE (PSG)
page 33 - Contrôle du Générateur de Bruit
page 34 - Atténuateurs
page 35 - ANNEXE A - REGISTRES DU VDP
page 36 - ANNEXE B - PORTS D'ENTREE/SORTIE
page 37 - ANNEXE C - EXTRAIT DE CODE DE LECTURE DU...
page 38
page 39
page 40
page 41
page 42 - ANNEXE D - EXTRAIT DE CODE DE LECTURE DE...
page 43
page 44 - Notes pour le Développeur
page 45 - ROM de 4M Bit
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adresse 12x32=384
$3F00
$3F01
$3F02
$3F03
$3F80
$3F81
$3F82
$3F83
$3F84
$3F85
$3FFE
$3FFF
Manuel de Référence Hardware de la Sega Mk3 (Rev1) Page 12
32 octets
mémoire de
patterns
POS V n°0
POS V n°1
=y
POS V n°2
POS V n°3
=$D0
POS V n°63
POS H n°0
code caract. n°0
POS H n°1
=x
code caract. N°2 =12
POS H n°2
code caract. N°2
POS H n°63
code caract. N°63
le code de
terminaison
est $D0
-- Système de Sprites --
Le pattern n°12 apparaît
en (x,y) pour le sprite n°1
sprite n°1
écran
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