Bodet SCOREPAD Notice
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Sortie réseau et protocoles
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SCOREPAD
Sortie réseau et protocoles
Notice
BODET Time & Sport
1 rue du Général de Gaulle
49340 Trémentines I France
Tél: 02 41 29 06 00
www.bodet-sport.com
1

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Table des Matières
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Sommaire des Matières pour Bodet SCOREPAD

  • Page 1 SCOREPAD Sortie réseau et protocoles Notice BODET Time & Sport 1 rue du Général de Gaulle 49340 Trémentines I France Tél: 02 41 29 06 00 www.bodet-sport.com...
  • Page 2 Table des matières 1. Installation 2. Configuration CAS n°1 : Scorepad - PC 3. Configuration CAS n°2 : Scorepad - interface - PC 4. Généralités concernant la sortie protocole 5. Badminton 6. Basketball 7. Basketball 3x3 8. Handball 9. Hockey sur glace 10.
  • Page 3 1. Installation Le pupitre Scorepad dispose d’une sortie RJ45. Cette sortie peut également être reliée à une interface RJ45/RS232. Il existe deux possibilités pour transmettre l’information d’un match : Cas 1 : depuis la sortie RJ45 du pupitre vers une adresse IP sur le port com du PC.
  • Page 4: Menu Technicien

    2. Configuration CAS n°1 : Scorepad - PC Cas 1 : depuis la sortie RJ45 du pupitre. Serveur TCP RJ45 @IP PC : 192.168.1.200 Client TCP Le PC doit fonctionner en mode serveur TCP, port par défaut : 4001 (configurable) @IP Scorepad : 192.168.1.100...
  • Page 5: Réseau Local

    + Créer puis renseigner le nom du protocole (valeurs ci-dessous par défaut) : Serveur DHCP à OFF. Renseigner l’adresse IP du Scorepad (par défaut 192.168.1.100) Laisser la valeur du masque de sous réseau par défaut. Permet de modifier les paramètres.
  • Page 6 ETAPE 2 : CONFIGURER LE PROTOCOLE 1) Sur l’écran d’accueil, appuyer sur 2) Appuyer sur Menu technicien puis renseigner le code technicien (4934). Glisser l’écran vers le bas Protocoles pour visualiser communication Protocoles communication 3) Appuyer sur...
  • Page 7 Choisir Protocol TV. Renseigner l’adresse IP du PC. Renseigner le port de communication. Test de la configuration : un rectangle vert est affiché en bas de l’écran du Scorepad. Protection configuration. 5) Protéger la configuration par mot de passe en cliquant sur Configuration réseau du PC...
  • Page 8 6) Enregistrer la configuration. 7) Activer le protocole : 8) Lancer le sport choisi et le match. Le protocole sera émis automatiquement sur la sortie RJ45.
  • Page 9 3. Configuration CAS n°2 : Scorepad - interface - PC Cas 2 : depuis une interface de conversion du protocole RJ45 via RS232 vers un PC externe. Interface RS232 croisé RJ45 femelle/ femelle @IP interface : 192.168.0.102 @IP Scorepad : 192.168.0.100 @IP protocole : 192.168.0.102...
  • Page 10 5- Configuration à respecter : 6- Configuration du port série. Menu de gauche : Serial Settings > port 1...
  • Page 11 7- Configuration des paramètres réseaux à respecter : ETAPE 2 : CONFIGURER LE PROTOCOLE 1) Sur l’écran d’accueil, appuyer sur Menu technicien puis 2) Appuyer sur renseigner le code technicien (4934). Glisser l’écran vers le bas pour visualiser Protocoles communication...
  • Page 12 Renseigner l’adresse IP de l’interface. Renseigner le port de communication de l’interface Test de la configuration : un rectangle vert est affiché en bas de l’écran du Scorepad. Protection configuration. 5) Protéger la configuration par mot de passe en cliquant sur...
  • Page 13 6) Enregistrer la configuration. 7) Activer le protocole : 8) Lancer le sport choisi et le match. Le protocole sera émis automatiquement sur le port série de l’interface.
  • Page 14: Généralités Concernant La Sortie Protocole

    4. Généralités concernant la sortie protocole Ce protocole transmet uniquement des messages ASCII (8 bits). Le format des données est : 8 bits + 1 bit de start + 1 bit de stop + sans parité. La vitesse de transmission est de 9600 Bauds. Le pupitre envoie des trames du type : «...
  • Page 15 5. Badminton Message 41 : message du numéro du set en cours, des scores des sets Locaux et Visiteurs et > du nombre de set gagnés Locaux et Visiteurs et du type de prolongation Byte Contenu «4» (34H) «1» (31H) mot d’état * «3»...
  • Page 16 > Message 42 : message du chronomètre temps de jeu Byte Contenu «4» (34H) «2» (32H) mot d’état * «3» = Badminton Heures * 1 «6» (36H) 6:54 Minutes * 10 «5» (35H) Minutes * 1 «4» (34H * Détail du mot d’état des messages 42 : bit 7 bit 6 bit 5...
  • Page 17 > Message 43 : message des jeux des sets précédents Byte Contenu «4» (34H) «3» (33H) «3» = Badminton Score Loc set n°1 * 10 « 1 » (31H) 15 à 10 Score Loc set n°1 * 1 « 5 » (35H) Score Vis set n°1 * 10 «...
  • Page 18: Basketball

    6. Basketball Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (avant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 16Min. 54Sec. Temps Morts Locaux = 1. Temps Morts Vis.
  • Page 19 Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (pendant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 56Sec 4. Temps Morts Locaux = 1. Temps Morts Vis.
  • Page 20: Message 50 : Message Du Chronomètre Du Temps De Possession

    Message 36 : message des dixièmes de seconde (pendant la dernière minute de jeu) > Byte Contenu « 3 » (33H) « 6 » (36H) Secondes * 10 « 5 » (35H) temps de jeu Secondes * 1 « 6 » (36H) 56.4 Secondes * 0,1 «...
  • Page 21: Message 31 : Message Des Fautes Personnelles Et Cumul Des Fautes

    Message 30 : message des scores locaux et visiteurs > Byte Contenu « 3 » (33H) « 0 » (30H) « 5 » = Basket Ball Score < 10 10 <= Score < 100 score >= 100 score Loc. « » 20H ▌ «...
  • Page 22: Message 19 : Message Du Chrono Temps Morts Et Plots Temps Morts

    Message 19 : message du chrono temps morts et plots temps morts > Byte Contenu « 1 » (31H) « 9 » (39H) « 5 » = Basket Ball Témoin Temps-Morts Locaux * Témoin Temps-Morts Visiteurs * Secondes * 10 «...
  • Page 23 Match en 1 faute individuelle : Nb de fautes code 0x80 0x88 Match en 2 fautes individuelles : Nb de fautes code 0x80 0x84 0x8c Match en 3 fautes individuelles : Nb de fautes code 0x80 0x84 0x86 0x8e Match en 4 fautes individuelles : Nb de fautes code 0x80...
  • Page 24: Message 33 : Message Des Fautes Individuelles De Tous Les Joueurs Locaux

    Message 33 : message des fautes individuelles de tous les joueurs locaux > Byte Contenu « 3 » (33H) « 3 » (33H) « 5 » = Basket Ball Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°1 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°2 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°3 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°4 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°5...
  • Page 25: Message 56 : Message Du Score Individuel Par Joueur

    Message 56 : message du score individuel par joueur > Byte Contenu « 5 » (35H) « 6 » (36H) « 5 » = Basket Ball équipe du joueur = (31H) Locaux « 1 » 31H = (32H) Visiteurs = (20H) Initialisation n°...
  • Page 26: Message 38 : Message Des Numéros Des Joueurs Visiteurs

    Message 38 : message des numéros des joueurs visiteurs > Byte Contenu « 3 » (33H) « 8 » (38H) n° du joueur * 10 pour la ligne 1 n° du joueur * 1 pour la ligne 2 n° du joueur * 10 pour la ligne 3 n°...
  • Page 27 Message 98 : message du nom de l’équipe locale > Byte Contenu « 9 » (39H) « 8 » (38H) 1er caractère 2ème caractère 3ème caractère 4ème caractère 5ème caractère 6ème caractère 7ème caractère 8ème caractère 9ème caractère 10ème caractère 11ème caractère 12ème caractère 13ème caractère...
  • Page 28 Message 20 : message de l’heure > Byte Contenu « 2 » (32H) « 0 » (30H) Heures * 10 « 1 » (31H) Heures * 1 « 4 » (34H) Heure 14:38 Minutes * 10 « 3 » (33H) Minutes * 1 «...
  • Page 29 7. Basketball 3x3 Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (avant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 6Min. 54Sec. Temps Morts Locaux = 1.
  • Page 30 Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (pendant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 56Sec 4. Temps Morts Locaux = 1. Temps Morts Vis.
  • Page 31 Message 36 : message des dixièmes de seconde (pendant la dernière minute de jeu) > Byte Contenu « 3 » (33H) « 6 » (36H) Secondes * 10 « 5 » (35H) temps de jeu Secondes * 1 « 6 » (36H) 56:4 Secondes * 0,1 «...
  • Page 32 Message 30 : message des scores locaux et visiteurs > Byte Contenu « 3 » (33H) « 0 » (30H) « 8 » Basket 3x3 Score < 10 10 <= Score < 100 score >= 100 score Loc. « » 20H ▌ «...
  • Page 33 Message 19 : message du chrono temps morts et plots temps morts > Byte Contenu « 1 » (31H) « 9 » (39H) « 8 » Basket 3x3 Témoin Temps-Morts Locaux * Témoin Temps-Morts Visiteurs * Secondes * 10 « 2 » (32H) 28 secondes Secondes * 1 «...
  • Page 34 8. Handball Message 01 : message du chronomètre temps de jeu, du numéro de période ainsi que le > nombre de temps morts Byte Contenu « 0 » (30H) « 1 » (31H) mot d’état* « 4 » = Handball Minutes * 10 «...
  • Page 35 Message 02 : message des scores locaux et visiteurs > Byte Contenu « 0 » (30H) « 2 » (32H) « 4 » = Handball Score < 10 10 <= Score < 100 Score >= 100 Score Loc. « » 20H ▌ «...
  • Page 36: Message 04 : Message Du Chrono Temps Morts Et Plots Temps Morts

    Unité n° joueur Visiteurs 1 Dizaine n° joueur Visiteurs 2 Unité n° joueur Visiteurs 2 Dizaine n° joueur Visiteurs 3 Unité n° joueur Visiteurs 3 Message 04 : message du chrono temps morts et plots temps morts > Byrte Contenu «...
  • Page 37 Message 99 : message du nom de l’équipe visiteuse > Byte Contenu « 9 » (39H) « 8 » (39H) 1er caractère 2ème caractère 3ème caractère 4ème caractère 5ème caractère 6ème caractère 7ème caractère 8ème caractère 9ème caractère 10ème caractère 11ème caractère 12ème caractère 13ème caractère...
  • Page 38: Hockey Sur Glace

    9. Hockey sur glace Message 11 : message du chronomètre temps de jeu, des scores locaux et visiteurs et du > numéro de période Ex : les joueurs locaux gagnent 18 à 2 (ou 111 à 110), dans la deuxième période. Byte Contenu «...
  • Page 39 Message 12 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 1 et 2 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 2 » (32H) « 7 » = Hockey sur Glace Plot pénalité joueur locaux 1 *2 Temps de pénalité du joueur locaux 1 Minutes * 1 «...
  • Page 40 Message 14 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 3 et visiteurs 3 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 4 » (34H) « 7 » = Hockey sur Glace Plot pénalité joueur locaux 3* Temps de pénalité du joueur locaux 3 Minutes * 1 «...
  • Page 41: Message 16 : Message Des Temps Morts Locaux Et Visiteurs

    Message 15 : message du numéro du joueur pour les pénalités > Byte Contenu « 1 » (31H) « 5 » (35H) « 7 » = Hockey sur Glace Dizaine n° joueur Locaux 1 Unité n° joueur Locaux 1 Dizaine n° joueur Locaux 2 Unité...
  • Page 42 Floorball Message 11 : message du chronomètre temps de jeu, des scores Locaux et Visiteurs et du > numéro de période. Ex : Les joueurs Locaux gagnent 18 à 2 (ou 111 à 110), dans la 2ème période. Byte Contenu «...
  • Page 43 Message 12 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 1 et 2 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 2 » (32H) « 7 » = Floorball Plot pénalité joueur local 1* Temps de pénalité du joueur local 1 Minutes * 1 «...
  • Page 44 Message 14 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 3 et visiteurs 3 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 4 » (34H) « 7 » = Floorball Plot pénalité joueur locaux 3 * Temps de pénalité du joueur locaux 3 Minutes * 1 «...
  • Page 45: Message 16 : Message Des Temps Mort Locaux Et Visiteurs

    Message 15 : message du numéro du joueur pour les pénalités > Byte Contenu « 1 » (31H) « 5 » (35H) « 7 » = Floorball Dizaine n° joueur Locaux 1 Unité n° joueur Locaux 1 Dizaine n° joueur Locaux 2 Unité...
  • Page 46 11. Football - Rugby - Beach soccer Message 10 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > et des scores locaux et visiteurs (avant la dernière minute de jeu) Byte Contenu « 1 » (31H) «...
  • Page 47 Futsal Message 45 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > et des scores locaux et visiteurs Byte Contenu « 4 » (34H) « 5 » (35H) Mot d’état* Minutes * 10 « 1 » (31H) Minutes * 1 «...
  • Page 48 13. Tennis Message 26 : message du numéro du set en cours, des jeux des sets locaux et visiteurs, des > scores des sets locaux et visiteurs et du nombre de set gagnés locaux et visi- teurs Byte Contenu « 2 » (32H) «...
  • Page 49 Message 27 : message des jeux des dets précédents > Byte Contenu « 2 » (32H) « 7 » (37H) « 1 » = Tennis Jeux Loc set n°1 * 10 « » (32H) Jeux Loc set n°1 * 1 «...
  • Page 50: Tennis De Table

    14. Tennis de table Message 21 : message du nombre de manches Locaux et Visiteurs, des scores dans la > manche en cours, du numéro de la manche en cours Byte Contenu « 2 » (32H) « 1 » (31H) Mot d’état*1 «...
  • Page 51 Message 22 : message du chronomètre temps de jeu > Byte Contenu « 2 » (32H) « 2 » (32H) Mot d’état*1 « 2 » = Tennis de Table Heures « 0 » (30H) Temps de jeu 0 heures et 54 min. Minutes * 10 «...
  • Page 52: Message 23 : Message Des Manches Précédentes

    Message 23 : message des manches précédentes > Nous n’envoyons pas la manche en cours uniquement les manches terminées (elle est déjà envoyée dans le message 21). Il faut mettre la manche en cours au noir. Byte Contenu « 2 » (32H) «...
  • Page 53: Volleyball

    15. Volleyball Message 06 : message du numéro du set en cours, des jeux des sets locaux et visiteurs, des > scores des sets locaux et visiteurs, du nombre de temps morts locaux et visi- teurs et de la durée du temps mort en cours >...
  • Page 54 Message 07 : message du chronomètre temps de jeu > Byte Contenu « 0 » (30H) « 7 » (37H) mot d’état* « 0 » = Volleyball Minutes * 10 « » (20H) Minutes * 1 « 6 » (36H) temps de jeu 6:54 Secondes * 10...
  • Page 55 Message 08 : message des scores des sets précédents > Le set en cours n’est pas envoyé (envoyé dans le message 06), uniquement les sets terminés sont envoyés. Le set en cours doit être mis au noir. Byte Contenu « 0 » (30H) «...

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