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SCOREPAD Sortie réseau et protocoles Notice BODET Time & Sport 1 rue du Général de Gaulle 49340 Trémentines I France Tél: 02 41 29 06 00 www.bodet-sport.com...
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Table des matières 1. Installation 2. Configuration CAS n°1 : Scorepad - PC 3. Configuration CAS n°2 : Scorepad - interface - PC 4. Généralités concernant la sortie protocole 5. Badminton 6. Basketball 7. Basketball 3x3 8. Handball 9. Hockey sur glace 10.
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1. Installation Le pupitre Scorepad dispose d’une sortie RJ45. Cette sortie peut également être reliée à une interface RJ45/RS232. Il existe deux possibilités pour transmettre l’information d’un match : Cas 1 : depuis la sortie RJ45 du pupitre vers une adresse IP sur le port com du PC.
2. Configuration CAS n°1 : Scorepad - PC Cas 1 : depuis la sortie RJ45 du pupitre. Serveur TCP RJ45 @IP PC : 192.168.1.200 Client TCP Le PC doit fonctionner en mode serveur TCP, port par défaut : 4001 (configurable) @IP Scorepad : 192.168.1.100...
+ Créer puis renseigner le nom du protocole (valeurs ci-dessous par défaut) : Serveur DHCP à OFF. Renseigner l’adresse IP du Scorepad (par défaut 192.168.1.100) Laisser la valeur du masque de sous réseau par défaut. Permet de modifier les paramètres.
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ETAPE 2 : CONFIGURER LE PROTOCOLE 1) Sur l’écran d’accueil, appuyer sur 2) Appuyer sur Menu technicien puis renseigner le code technicien (4934). Glisser l’écran vers le bas Protocoles pour visualiser communication Protocoles communication 3) Appuyer sur...
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Choisir Protocol TV. Renseigner l’adresse IP du PC. Renseigner le port de communication. Test de la configuration : un rectangle vert est affiché en bas de l’écran du Scorepad. Protection configuration. 5) Protéger la configuration par mot de passe en cliquant sur Configuration réseau du PC...
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6) Enregistrer la configuration. 7) Activer le protocole : 8) Lancer le sport choisi et le match. Le protocole sera émis automatiquement sur la sortie RJ45.
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3. Configuration CAS n°2 : Scorepad - interface - PC Cas 2 : depuis une interface de conversion du protocole RJ45 via RS232 vers un PC externe. Interface RS232 croisé RJ45 femelle/ femelle @IP interface : 192.168.0.102 @IP Scorepad : 192.168.0.100 @IP protocole : 192.168.0.102...
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5- Configuration à respecter : 6- Configuration du port série. Menu de gauche : Serial Settings > port 1...
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7- Configuration des paramètres réseaux à respecter : ETAPE 2 : CONFIGURER LE PROTOCOLE 1) Sur l’écran d’accueil, appuyer sur Menu technicien puis 2) Appuyer sur renseigner le code technicien (4934). Glisser l’écran vers le bas pour visualiser Protocoles communication...
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Renseigner l’adresse IP de l’interface. Renseigner le port de communication de l’interface Test de la configuration : un rectangle vert est affiché en bas de l’écran du Scorepad. Protection configuration. 5) Protéger la configuration par mot de passe en cliquant sur...
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6) Enregistrer la configuration. 7) Activer le protocole : 8) Lancer le sport choisi et le match. Le protocole sera émis automatiquement sur le port série de l’interface.
4. Généralités concernant la sortie protocole Ce protocole transmet uniquement des messages ASCII (8 bits). Le format des données est : 8 bits + 1 bit de start + 1 bit de stop + sans parité. La vitesse de transmission est de 9600 Bauds. Le pupitre envoie des trames du type : «...
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5. Badminton Message 41 : message du numéro du set en cours, des scores des sets Locaux et Visiteurs et > du nombre de set gagnés Locaux et Visiteurs et du type de prolongation Byte Contenu «4» (34H) «1» (31H) mot d’état * «3»...
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> Message 42 : message du chronomètre temps de jeu Byte Contenu «4» (34H) «2» (32H) mot d’état * «3» = Badminton Heures * 1 «6» (36H) 6:54 Minutes * 10 «5» (35H) Minutes * 1 «4» (34H * Détail du mot d’état des messages 42 : bit 7 bit 6 bit 5...
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> Message 43 : message des jeux des sets précédents Byte Contenu «4» (34H) «3» (33H) «3» = Badminton Score Loc set n°1 * 10 « 1 » (31H) 15 à 10 Score Loc set n°1 * 1 « 5 » (35H) Score Vis set n°1 * 10 «...
6. Basketball Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (avant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 16Min. 54Sec. Temps Morts Locaux = 1. Temps Morts Vis.
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Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (pendant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 56Sec 4. Temps Morts Locaux = 1. Temps Morts Vis.
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Match en 1 faute individuelle : Nb de fautes code 0x80 0x88 Match en 2 fautes individuelles : Nb de fautes code 0x80 0x84 0x8c Match en 3 fautes individuelles : Nb de fautes code 0x80 0x84 0x86 0x8e Match en 4 fautes individuelles : Nb de fautes code 0x80...
Message 33 : message des fautes individuelles de tous les joueurs locaux > Byte Contenu « 3 » (33H) « 3 » (33H) « 5 » = Basket Ball Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°1 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°2 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°3 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°4 Valeur du plot faute individuelle pour la ligne n°5...
Message 38 : message des numéros des joueurs visiteurs > Byte Contenu « 3 » (33H) « 8 » (38H) n° du joueur * 10 pour la ligne 1 n° du joueur * 1 pour la ligne 2 n° du joueur * 10 pour la ligne 3 n°...
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7. Basketball 3x3 Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (avant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 6Min. 54Sec. Temps Morts Locaux = 1.
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Message 18 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > ainsi que le nombre de temps morts (pendant la dernière minute de jeu) Exemple : Temps de jeu = 56Sec 4. Temps Morts Locaux = 1. Temps Morts Vis.
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Message 36 : message des dixièmes de seconde (pendant la dernière minute de jeu) > Byte Contenu « 3 » (33H) « 6 » (36H) Secondes * 10 « 5 » (35H) temps de jeu Secondes * 1 « 6 » (36H) 56:4 Secondes * 0,1 «...
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8. Handball Message 01 : message du chronomètre temps de jeu, du numéro de période ainsi que le > nombre de temps morts Byte Contenu « 0 » (30H) « 1 » (31H) mot d’état* « 4 » = Handball Minutes * 10 «...
Unité n° joueur Visiteurs 1 Dizaine n° joueur Visiteurs 2 Unité n° joueur Visiteurs 2 Dizaine n° joueur Visiteurs 3 Unité n° joueur Visiteurs 3 Message 04 : message du chrono temps morts et plots temps morts > Byrte Contenu «...
9. Hockey sur glace Message 11 : message du chronomètre temps de jeu, des scores locaux et visiteurs et du > numéro de période Ex : les joueurs locaux gagnent 18 à 2 (ou 111 à 110), dans la deuxième période. Byte Contenu «...
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Message 12 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 1 et 2 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 2 » (32H) « 7 » = Hockey sur Glace Plot pénalité joueur locaux 1 *2 Temps de pénalité du joueur locaux 1 Minutes * 1 «...
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Message 14 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 3 et visiteurs 3 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 4 » (34H) « 7 » = Hockey sur Glace Plot pénalité joueur locaux 3* Temps de pénalité du joueur locaux 3 Minutes * 1 «...
Message 15 : message du numéro du joueur pour les pénalités > Byte Contenu « 1 » (31H) « 5 » (35H) « 7 » = Hockey sur Glace Dizaine n° joueur Locaux 1 Unité n° joueur Locaux 1 Dizaine n° joueur Locaux 2 Unité...
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Floorball Message 11 : message du chronomètre temps de jeu, des scores Locaux et Visiteurs et du > numéro de période. Ex : Les joueurs Locaux gagnent 18 à 2 (ou 111 à 110), dans la 2ème période. Byte Contenu «...
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Message 12 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 1 et 2 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 2 » (32H) « 7 » = Floorball Plot pénalité joueur local 1* Temps de pénalité du joueur local 1 Minutes * 1 «...
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Message 14 : message des temps de pénalité des joueurs locaux 3 et visiteurs 3 > Byte Contenu « 1 » (31H) « 4 » (34H) « 7 » = Floorball Plot pénalité joueur locaux 3 * Temps de pénalité du joueur locaux 3 Minutes * 1 «...
Message 15 : message du numéro du joueur pour les pénalités > Byte Contenu « 1 » (31H) « 5 » (35H) « 7 » = Floorball Dizaine n° joueur Locaux 1 Unité n° joueur Locaux 1 Dizaine n° joueur Locaux 2 Unité...
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11. Football - Rugby - Beach soccer Message 10 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > et des scores locaux et visiteurs (avant la dernière minute de jeu) Byte Contenu « 1 » (31H) «...
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Futsal Message 45 : message du chronomètre principal, du numéro de période et de la prolongation > et des scores locaux et visiteurs Byte Contenu « 4 » (34H) « 5 » (35H) Mot d’état* Minutes * 10 « 1 » (31H) Minutes * 1 «...
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13. Tennis Message 26 : message du numéro du set en cours, des jeux des sets locaux et visiteurs, des > scores des sets locaux et visiteurs et du nombre de set gagnés locaux et visi- teurs Byte Contenu « 2 » (32H) «...
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Message 27 : message des jeux des dets précédents > Byte Contenu « 2 » (32H) « 7 » (37H) « 1 » = Tennis Jeux Loc set n°1 * 10 « » (32H) Jeux Loc set n°1 * 1 «...
14. Tennis de table Message 21 : message du nombre de manches Locaux et Visiteurs, des scores dans la > manche en cours, du numéro de la manche en cours Byte Contenu « 2 » (32H) « 1 » (31H) Mot d’état*1 «...
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Message 22 : message du chronomètre temps de jeu > Byte Contenu « 2 » (32H) « 2 » (32H) Mot d’état*1 « 2 » = Tennis de Table Heures « 0 » (30H) Temps de jeu 0 heures et 54 min. Minutes * 10 «...
Message 23 : message des manches précédentes > Nous n’envoyons pas la manche en cours uniquement les manches terminées (elle est déjà envoyée dans le message 21). Il faut mettre la manche en cours au noir. Byte Contenu « 2 » (32H) «...
15. Volleyball Message 06 : message du numéro du set en cours, des jeux des sets locaux et visiteurs, des > scores des sets locaux et visiteurs, du nombre de temps morts locaux et visi- teurs et de la durée du temps mort en cours >...
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Message 07 : message du chronomètre temps de jeu > Byte Contenu « 0 » (30H) « 7 » (37H) mot d’état* « 0 » = Volleyball Minutes * 10 « » (20H) Minutes * 1 « 6 » (36H) temps de jeu 6:54 Secondes * 10...
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Message 08 : message des scores des sets précédents > Le set en cours n’est pas envoyé (envoyé dans le message 06), uniquement les sets terminés sont envoyés. Le set en cours doit être mis au noir. Byte Contenu « 0 » (30H) «...