APH Code Jumper Manuel De L'utilisateur page 32

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exemple, selon un sondage du Pew Research Center mené
à l'automne 2016. Les Américains handicapés sont environ
trois fois plus susceptibles que ceux qui n'ont pas de handicap
de dire qu'ils n'utilisent jamais Internet (23 % vs. 8 %). En
comparaison à ceux qui n'ont pas de handicap, les adultes
handicapés sont d'environ 20 % moins susceptibles de
dire qu'ils sont abonnés au haut débit résidentiel et qu'ils
disposent d'un ordinateur traditionnel, un smartphone ou une
tablette. (Anderson, M. & Perrin, A., 7 avril 2017. Disabled
Americans are less likely to use technology [blog post].
Extrait de
https://www.pewresearch.org/fact-tank/2017/
04/07/disabled-americans-are-less-likely-to-use-technology/
Des efforts considérables ont été consacrés à la création
d'outils pour enseigner aux élèves comment programmer.
Scratch, un langage basé sur des blocs visuels, est
probablement le plus utilisé. Les langages existants sont
de nature très visuelle, à la fois dans la manipulation (par
ex., glisser-déposer) et dans les effets du code (par ex.,
animation, déplacement d'un robot). En tant que tels, ils
ne conviennent pas aux élèves vivants avec une déficience
visuelle. Code Jumper fournit aux élèves vivants avec une
déficience visuelle un point d'entrée approprié pour le codage.
Nous espérons que cela aidera ces élèves à acquérir les
compétences nécessaires pour un milieu de travail moderne.
c
J
ode
umPer Prend
'
d
aPPrentissage
Code Jumper soutient les élèves du primaire dans le
développement des pratiques de base identifiées dans le
cadre d'informatique du CP à la terminale*, qui comprennent
les suivantes :
Favoriser une culture informatique inclusive
Collaborer autour de l'informatique
Reconnaître et définir les problèmes de calcul
Développer et utiliser des abstractions
32
-
il en charge les normes
?
)

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