LEXIBOOK LG500 Mode D'emploi page 9

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Lexibook Junior
Jogos para as crianças aprenderem à medida que vão
crescendo.
Agradecemos, desde já, a sua aquisição de um produto
Lexibook Junior.
A Lexibook cria, fabrica e distribui brinquedos por
todo o mundo há quase 10 anos. Os nossos produtos
são conhecidos pelo seu valor educacional e lúdico,
bem como pelos seus padrões de elevada qualidade no
processo de fabrico.
Brinquedos para bebés e pré-escolares, computadores
educacionais, jogos interactivos que podem ser ligados
à televisão, jogos de xadrez, jogos musicais... Os
nossos brinquedos são sinónimo de divertimento e de
ambientes atractivos para crianças de todas as
idades, para estimular as suas capacidades fundamen-
tais de aprendizagem.
Vamos brincar!
A equipa Lexibook
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Guia da Início Rápido
Esta secção explica resumidamente como jogar com o Sudoku Electrónico.
Recomendamos a leitura por completo do manual do utilizador para instruções mais
detalhadas e avisos de segurança.
Coloque 2 pilhas AAA (não incluídas) na parte traseira da consola,
1
com a ajuda de uma chave de fendas. Retire a cobertura estática
de plástico existente no ecrã LCD.
Prima o botão on/off para ligar a unidade.
2
Prima o botão PARA A ESQUERDA ou PARA A DIREITA para
3
escolher um modo de jogo (game A = modo cronometrado; game B
= modo de contagem de passos).
Prima o botão PARA CIMA ou PARA BAIXO para escolher um nível
4
(level 1 = principiante. level 2= intermédio, level 3 = profissional).
De seguida, prima o botão Start para começar o jogo.
O objectivo do Sudoku é preencher a grelha, de modo a que cada
5
linha, cada coluna e cada quadrado 3x3 contenha os dígitos de 1 a
9. Cada dígito só pode aparecer uma vez numa linha, numa coluna
ou num quadrado. Os dígitos que já forem fornecidos na grelha não
podem ser alterados, estão marcados por um triângulo na parte
inferior direita da célula. Terá de partir deste número para
encontrar a resposta. Todos os puzzles têm apenas uma solução
correcta.
Quando souber qual o número pertencente a uma célula vazia,
6
utilize os botões direccionais para mover o cursor (a seta a piscar)
para essa célula. Insira a sua resposta, utilizando os botões dos
números.
Quando preencher todas as células com um número, prima o botão
7
CHECK. Se ouvir uma melodia e aparecer a mensagem "game
over '", ganhou! Caso contrário, volte para o puzzle e encontre a
linha, coluna ou quadrado onde um número aparece mais do que
uma vez.
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