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Championnat
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Jeu
RÈGLES DU JEU
Conserver ces instructions car elles contiennent des
renseignements importants.
BUT DU JEU
Marquer autant de buts que possible avec les Souafles. Le joueur
qui a accumulé le plus de points après avoir attrapé le Vif d'Or
gagne la partie!
INSTALLATION DES PILES :
Cette unité de jeu fonctionne avec 2 piles C.
1. Ouvrir le couvercle du compartiment
des piles sous l'unité de jeu à l'aide
d'un tournevis (non fourni).
2. Insérer les piles comme illustré. Bien
respecter le sens des polarités (+) et (-)
3. Refermer le compartiment des piles et
replacer les vis.
Utiliser des piles alcalines, car elles durent plus longtemps.
JOUONS!
1. Mettez l'INTERRUPTEUR DE MARCHE à la position «1»
(marche). Les buts se mettent à tournoyer.
Interrupteur de marche
2. Orientez votre figurine vers les buts à l'aide
de la poignée.
3. Quand vous appuyez sur le bouton, le bras de
la figurine prend un Souafle (une des petites
billes de plastique) et le lance devant lui.
4. Quand un Souafle entre dans un but, il
déclenche le mécanisme de pointage au
centre du but et ajoute 10 points à votre
score. Le jeu garde automatiquement le score
de chaque joueur.
5. Après deux minutes et demie de jeu sans but marqué, le jeu
s'éteint automatiquement (le score des deux joueurs revient
alors à zéro, le cas échéant). Pour remettre le jeu en marche,
vous devez :
a) L'éteindre puis le rallumer.
b) Déclencher un des mécanismes de pointage en lançant un
Souafle dans un but ou en y mettant un doigt.
LE VIF D'OR
1. La tour contient les deux Vifs d'Or à la fois. Ils doivent
toujours être dans la chute arrière de la tour. (Référez-vous à
la section portant sur INSTALLATION.)
ATTENTION : N'insérez pas d'autres objets que les Vifs d r dans
la tour, et ne regardez pas dans celle-ci pendant que le jeu est en
marche.
2. Pendant la partie, les joueurs doivent garder l'oeil ouvert pour
le Vif d'Or. Il est lancé au hasard à partir de la tour, et les
deux joueurs doivent essayer de l'attraper simultanément.
3. Si le Vif d'Or rebondit sur la surface de jeu d'un des joueurs ou
sur le sol avant que quelqu'un l'attrape, il est retiré du jeu. Les
joueurs continuent de jouer et attendent que le deuxième Vif
d'Or entre en jeu.
4. Si les joueurs n'attrapent pas le deuxième Vif d'Or quand il est
lancé, ils doivent cesser de lancer des Souafles. Tout en laissant
fonctionner le jeu, ils doivent remettre les deux Vifs d'Or dans
la chute arrière de la tour.
5. La partie se poursuit une fois que les Vifs d'Or ont été remis
dans la chute arrière de la tour.
6. Quand un joueur attrape le Vif d'Or,
il appuie sur le bouton du Vif d'Or
Bouton du Vif d'Or
de son côté du terrain, ce qui
termine la partie.
7. Le joueur qui attrape le Vif d'Or
gagne 150 points. Le jeu additionne
les scores finaux, annonce la Maison
du gagnant (c'est-à-dire Gryffondor
ou Serpentard) et le score du gagnant. Il émet ensuite le son de la
Maison du perdant et annonce son score.
8. Si vous appuyez sur un des boutons du Vif d'Or après que les
scores finaux ont été annoncés, ceux-ci seront répétés.
9. Si ni l'un ni l'autre des joueurs n'a attrapé le Vif d'Or au moment
où le score atteint 10 000 points, la partie est automatiquement
terminée.
Enfourchez votre balai, et que la partie commence!
PROBLÈMES ET SOLUTIONS
Si le jeu ne se met pas en marche :
Assurez-vous que les piles ont été insérées correctement dans le
compartiment. Le moteur ne fonctionne pas
pas si les pattes de la tour ne
sont pas complètement insérées dans les fentes du terrain. Assurez-vous
que la tour est bien en place.
Si le bras de la figurine ne fonctionne pas :
1. Assurez-vous que la poignée est complètement insérée dans le socle de
la figurine.
2. Assurez-vous que le bras est bien aligné pour le départ. S'il n'est pas
horizontal quand il ne bouge pas (référez-vous à l'INSTALLATION
pour voir la position correcte), tournez-le avec votre doigt dans la
direction opposée à celle vers laquelle il se dirige quand il effectue un
lancer. Le bras devrait reprendre la bonne position après une rotation
complète.
Si les Souafles ne sont pas lancés correctement vers la figurine :
1. Assurez-vous que le socle de la figurine est complètement inséré dans
le terrain; il doit y être emboîté.
2. Tournez la figurine vers l'extrémité de l'arc à l'aide de la poignée. Les
Souafles devraient alors bien tomber dans le creux à la base de la
figurine.
Si aucun son n'est émis ou si les buts ralentissent :
1. Éteignez puis rallumez le jeu pour le réenclencher.
2. Si le problème persiste, remplacez les piles.
Si le jeu ne signale pas les points marqués quand des Souafles entrent
dans les buts :
1. Retirez les buts et les mécanismes de pointage du terrain puis
réassemblez le tout. Assurez-vous que chaque élément est
complètement inséré dans la fente à laquelle il correspond.
2. Si le problème persiste, remplacez les piles.
Si le Vif d'Or n'est pas lancé :
1. Éteignez le jeu (le pointage retombera à zéro).
2. Assurez-vous d'avoir mis les Vifs d'Or dans la chute arrière de la tour.
3. Assurez-vous que les deux moitiés de la tour sont assemblées
correctement : il ne doit pas y avoir de jour entre les éléments.
4. Assurez-vous que rien n'obstrue la zone de lancement ou la chute dans
la tour.
Pour plus d'informations, merci de contacter le Service clients
de Mattel.
MISES EN GARDE AU SUJET DES PILES
Des substances liquides peuvent s'écouler des piles et provoquer des
brûlures chimiques ou endommager le jouet (produit). Pour éviter tout
écoulement des piles :
• Ne pas mélanger des piles usées avec des piles neuves ou différents
types de piles : alcalines, standard (carbone-zinc) ou rechargeables
(nickel-cadmium).
• Insérer les piles comme indiqué à l'intérieur du compartiment des piles.
• Enlever les piles lorsque le jouet n'est pas utilisé pendant une longue
période. Ne jamais laisser des piles usées dans le jouet (produit). Jeter
les piles usées dans un conteneur réservé à cet usage. Ne pas jeter les
piles au feu. Les piles pourraient exploser ou couler.
• Ne jamais court-circuiter les bornes des piles.
• Utiliser uniquement des piles de même type ou de type équivalent,
comme conseillé.
• Ne pas recharger des piles non rechargeables.
• Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet (produit) avant
chargement.
• En cas d'utilisation de piles rechargeables, celles-ci ne doivent être
chargées que par un adulte.
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CONFORMS TO THE SAFETY REQUIREMENTS OF ASTM F963.
We are dedicated to quality products.
CONFORME AUX NORMES DE SÉCURITÉ.
Nous nous engageons à livrer des produits de qualité.
HARRY POTTER, characters, names and related indicia are trademarks of and © Warner Bros. Entertainment Inc. Harry Potter Publishing Rights © JKR.
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25 ou www.allomattel.com. Mattel Belgium, Trade Mart, Atomiumsquare, Bogota 202 – B 275, 1020 Brussels. Schweiz: Mattel AG,
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Game • Jeu
GAME CONTENTS
1 Playing Field (A)
1 Tower – 2 pieces (B, C)
2 Figure Bases (D, E)
2 Figures (1 Harry Potter™, 1 Draco Malfoy™) (F, G)
2 Figure Arms (H, I)
2 Handles (J, K)
2 Quaffle Chutes (L)
3 Scoring Mechanisms (M)
3 Hoops (N)
8 Quaffles (O)
2 Golden Snitches (P)
G
3 Plastic Shields (Q, R, S)
1 Instruction Sheet
Please remove all components from package and compare them to the component
N
list. If any items are missing, please contact your local Mattel office.
CONTENU :
1 terrain de jeu (A)
1 tour – 2 éléments (B et C)
2 socles pour figurine (D et E)
2 figurines (1 Harry Potter et 1 Drago Malefoy) (F et G)
2 bras pour figurine (H et I)
2 poignées (J et K)
2 chutes pour Souafles (L)
3 mécanismes de pointage (M)
3 buts (N)
8 Souafles (O)
2 Vifs d'Or (P)
4 boucliers en plastique (Q, R, S)
1 feuille d'instructions
Retirez tous les éléments de la boîte et comparez-les au contenu illustré ci-dessus.
Si un élément manque, merci de contacter le Service clients de Mattel.
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