INSTALLATION DES PILES (à faire par un adulte) :
1/ Ouvrir le compartiment avec un tournevis.
2/ Insérer 4 piles AA en suivant les polarités.
3/ Refermer le compartiment avec le tournevis.
Attention !
• Insérer correctement les piles en respectant les signes de polarité (+) et (-) inscrits sur les piles et le produit.
• Ne pas essayer de recharger des piles non rechargeables.
• Les piles rechargeables doivent être rechargées sous la surveillance d'un adulte.
• Les piles rechargeables doivent être retirées des produits avant d'être rechargées.
• Ne pas mettre les bornes en court-circuit.
• Ne pas mélanger des piles neuves et usagées, et ne pas mélanger des piles de type différent
(par exemple: rechargeables et alcalines, standard et alcalines).
• Ne pas essayer d'alimenter le produit en électricité en utilisant l'alimentation secteur ou tout autre système
d'alimentation indépendant.
• Enlever les piles en cas de non-utilisation prolongée.
• Se débarrasser des piles en toute sécurité pour l'environnement.
• Ne pas jeter les piles usagées dans un feu. Risque d'explosion.
• Examiner régulièrement le produit pour détecter s'il a subi éventuellement des dommages dans la partie
électrique. En cas de dommage, ne pas jouer avec le produit avant complète réparation.
ORIGINES POSSIBLES
PROBLÈMES
Pas de réaction.
- Le commutateur ON/OFF est en position OFF.
- Piles faibles ou déchargées.
Le jeu ne démarre pas.
- Le commutateur ON/OFF est en position OFF.
- Piles faibles ou déchargées.
- Le bijou n'est pas mis en place.
- Le serpent n'est pas correctement inséré dans
le panier.
Le serpent ne jaillit pas du
- Piles faibles ou déchargées.
panier.
- Le serpent n'est pas correctement inséré dans
le panier.
La sensibilité de détection
- La température de la pièce est trop élevée.
des mouvements est faible.
Notice à conserver. contient des éléments de
petite dimension pouvant être absorbés.
Ce symbole signifie que ce produit ne doit pas
être jeté dans une poubelle à ordures
ménagères. Veuillez porter ce produit dans un
point de collecte spécifique pour les
équipements électriques et électroniques.
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RÈGLE DU JEU
À partir de 5 ans,
1 joueur et plus.
CONTENU :
- 1 panier avec détecteur électronique*
de mouvements,
- 1 serpent,
- 1 bijou factice,
- 1 clé,
SOLUTIONS
- 1 notice.
- Mettre le commutateur en position ON.
* Fonctionne avec 4 piles AA 1,5V non fournies.
- Mettre des piles neuves ou recharger les
piles si elles sont rechargeables.
BUT DU JEU :
- Mettre le commutateur en position ON.
- Mettre des piles neuves ou recharger les
Prendre le bijou avant que le serpent
piles si elles sont rechargeables.
- Mettre le bijou à l'endroit réservé.
ne jaillisse du panier.
- Mettre le serpent dans le panier.
NOTE : jeu à deux
- Mettre des piles neuves ou recharger les
piles si elles sont rechargeables.
ou plusieurs joueurs :
- Faire descendre la clé jusqu'en bas pour
verrouiller le système.
Les joueurs jouent à tour de rôle.
- Jouer dans une pièce dont la température
est inférieure à 25°C.
Le gagnant est le joueur qui réussit
à prendre le bijou le plus de fois sans réveiller le cobra.
Pour déterminer le gagnant, il est possible de :
- jouer à tour de rôle et le premier qui réussit à prendre le bijou 5 fois sans
Édité par MEGABLEU
réveiller le cobra gagne la partie.
route de Bresolettes
61190 Randonnai
- faire plusieurs manches (5 par exemple) ; le joueur qui réussit à prendre le
France
bijou le plus de fois gagne la partie.
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