3. Pomper un peu d'eau à l'aide de la petite
pipette dans un récipient rempli d'eau (Fig. 3).
4. Presser la pipette afin de déposer l'eau dans la partie
inférieure de la bouche de Cham'Mouille (Fig. 4).
Veiller à ne pas dépasser le niveau d'eau représenté par
le trou carré situé à droite afin d'éviter un débordement et assurer
une éjection optimale de l'eau (Fig. 5).
Fig. 4
5. Sélectionner le nombre de joueurs avec
l'interrupteur sur le côté de la table (Fig. 6).
« 1 » = Mode 1 joueur
« 2 » = Mode 2 joueurs
« 3 » = Mode 3 joueurs
« 4 » = Mode 4 joueurs
6. Mettre le commutateur d'alimentation
sur « ON ». Le chameau envoie un petit jet
d'eau pour indiquer que la partie commence.
DÉROULEMENT D'UNE PARTIE :
Les joueurs affrontent à tour de rôle les trois défis de Cham'Mouille :
1. Jeu d'observation :
Le bouton de gauche clignote en rouge pour indiquer le début du jeu
d'observation. Le joueur qui commence appuie dessus.
Il doit ensuite bien observer les 3 boutons pour deviner celui qui s'est allumé le
dernier et appuyer sur le bouton correspondant (rouge, jaune ou vert ?) lorsque les
trois boutons sont éteints.
• Si le joueur se trompe, Cham'Mouille éclate de rire et lui envoie un jet d'eau.
• S'il a choisi le bon bouton, un bruit de décapsulage de bouteille se produit ;
le joueur a le droit de prendre une bouteille dans le panier.
Le bouton de gauche clignote à nouveau et c'est au joueur suivant de faire le
jeu d'observation (et ainsi de suite pour les autres joueurs).
Fig. 3
Ne pas dépasser
le bas du carré.
Fig. 5
Fig. 6
2. Jeu de mémoire :
Lorsque tous les joueurs ont réalisé le premier défi,
le bouton du milieu clignote en jaune pour indiquer
le début du deuxième défi.
Le joueur qui avait commencé le premier défi, appuie
sur le bouton jaune pour commencer le jeu de mémoire.
Il devra se rappeler l'ordre d'allumage de deux boutons en
appuyant dessus pour reproduire la séquence lumineuse.
• S'il a réussi, on entend "bip, bip" et Cham'Mouille fait
clignoter le bouton jaune pour indiquer au deuxième joueur que
c'est son tour ; il appuie sur ce même bouton pour lancer une nouvelle séquence :
il devra se rappeler l'ordre d'allumage de trois boutons au lieu de deux !
Les joueurs jouent à tour de rôle (la séquence lumineuse s'accroît d'une unité au fur
et à mesure des réussites !).
• Dès qu'un joueur se trompe de bouton, Cham'Mouille lui envoie un petit peu
d'eau : tous les autres joueurs ont le droit de prendre une bouteille dans le panier.
3. Jeu de rapidité :
Lorsque le deuxième défi est terminé, le bouton de droite clignote en vert pour
indiquer le début du troisième défi. Le joueur qui avait commencé les deux premiers
défis appuie sur le bouton vert pour commencer le jeu de rapidité. Dès qu'un bouton
s'allume, il doit vite appuyer dessus et appuyer au fur et à mesure sur chaque
bouton qui s'allumera jusqu'à l'arrêt de la séquence lumineuse.
• Si c'est réussi, les 3 boutons clignotent ; Cham'Mouille fait clignoter le bouton vert
pour indiquer au deuxième joueur que c'est son tour, et ainsi de suite.
• Dès qu'un joueur se trompe de bouton (ou est trop lent), Cham'Mouille lui envoie
un petit peu d'eau : tous les autres joueurs ont le droit de prendre une bouteille
dans le panier.
Ensuite Cham'Mouille démarre une seconde manche (les joueurs recommencent de
la même façon avec les défis 1, 2 et 3 et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de
bouteilles dans le panier).
Attention : Cham'Mouille est malicieux. Il peut éjecter des bouteilles pour avantager les
joueurs qui ont le plus de réflexes. En effet, chaque bouteille tombée de son panier pourra
être ramassée pour rejoindre celles déjà gagnées par les joueurs !
Remarques :
• Si le joueur attend trop longtemps pour actionner un bouton au jeu d'observation,
Cham'Mouille lui envoie un jet d'eau et le tour passe. Si c'est au jeu de mémoire, Cham'Mouille
envoie aussi un jet d'eau (le joueur fait gagner les autres) et l'on passe au jeu de rapidité !
• Si le panier ne s'éjecte plus, réarmer le bouton central en tournant l'axe vers la droite (Fig. 8).
• Dans le mode « 1 joueur », les défis se succèdent de la même manière.
FIN DE LA PARTIE :
Quand il n'y a plus de bouteilles dans le panier de Cham'Mouille, la partie est
finie. Le joueur qui a le plus de bouteilles a gagné.