PRÉPARATION DU JEU :
Voir au dos de cette notice pour
l'installation des piles.
1. S'assurer que la pièce est d'une
dimension d'environ 4 x 4 mètres.
Placer le panier dans la pièce.
2. Faire glisser le bijou à l'endroit réservé
devant le panier (Fig. 1).
3. Insérer doucement le serpent
dans le panier en respectant le
sens (tête du serpent face au
jeu) (Fig. 2). Pousser à fond pour
entendre le clic.
4. Insérer la clé dans l'encoche
située au dos du panier (Fig. 3).
5. Faire descendre doucement la
clé jusqu'en bas pour verrouiller
le système (Fig 4). La clé
remonte ensuite.
Fig. 4
REMARQUE IMPORTANTE :
Si le mécanisme est bloqué et que le serpent ne s'éjecte
plus, insérer la clé dans le trou carré situé à l'arrière du
panier pour déverrouiller le système (voir Fig.5).
1. Mettre le commutateur ON/OFF situé
sur le côté droit du panier sur position
« ON ».
2. Sélectionner la difficulté du jeu en
positionnant le bouton sur le niveau choisi
(un nombre plus ou moins important de
détections* est autorisé sans que le cobra
ne jaillisse) :
Fig. 1
« I » = facile
« II » = moyen
« III » = difficile
*À chaque détection le panier émet un bruit d'avertissement.
Remarque : il est interdit de courir directement
vers le panier pour prendre le bijou.
3. Appuyer sur le bouton « START » pour
commencer le jeu.
4. Le joueur doit se placer à environ
3 mètres face au panier.
Fig. 2
5. Après environ 10 secondes de musique d'introduction, on
entend le sifflement du serpent et le jeu commence. Le joueur doit
observer les yeux du panier.
obse e es yeu du pa
Fig. 3
Fig. 5
DÉROULEMENT DU JEU :
3 NIVEAUX DE
DIFFICULTÉ
START
ON/OFF
ment.
ment
d'introduction, on
ommence Le joueur doit
Lorsque les yeux sont verts, le joueur peut se
déplacer avec prudence vers le panier.
Lorsque les yeux sont rouges, le joueur ne doit
pas bouger car le cobra à l'intérieur du panier
détecte les mouvements. Si le cobra jaillit hors
du panier, il y a un cri d'effroi : le joueur a perdu
(fig. 6).
6. Si le joueur a atteint le panier et
pris le bijou sans que le cobra ne
jaillisse, une musique de
victoire se déclenche.
Le joueur a gagné
(Fig. 7).
Fig. 6
Fig. 7