5 Interfaces
5.1.2
Appel d'objets
Règles
La racine de l'arbre est désignée par '&'.
Pour appeler un objet, on marque les noeuds (niveaux) de
l'arbre d'un point (.).
Pour appeler un objet, il suffit d'entrer un nombre de lettres
suffisant à l'identifier formellement. Si l'appel est équivoque,
c'est le premier objet apparaissant dans l'ordre qui sera
reconnu.
On peut utiliser indifféremment des majuscules ou des
minuscules.
On peut affecter une valeur à un objet. Les valeurs sont
signalées par un guillemet (") au début et à la fin. Elles
peuvent contenir 8 caractères ASCII au maximum. Les
valeurs numériques peuvent avoir jusqu'à 3 chiffres et une
virgule décimale. Les valeurs de plus de 3 chiffres sont
arrondies. Pour les valeurs <1 il faut entrer les zéros
précédents.
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La question '
' entraîne l'édition de la valeur sur l'appareil, l'édition de
$Q
la valeur est "déclenchée". Les entrées commençant par '
une action, (en anglais to trigger). Ils seront appelés dorénavant Trig-
ger.
Les valeurs d'objets peuvent non seulement être interrogées, elles peu-
vent être aussi modifiées. On entre toujours les valeurs entre guillemets
comme par exemple
Un extrait de la structure arborescente d'objet est présenté ci-dessous:
3. noeud
Débit
2. noeud
1. noeud
Paramètre
0. noeud
L'appel d'objet est soumis aux règles suivantes:
"
&Parameter.A.Flow
1.5
NX
A
M
Pompe
&
Racine
Exemple
Appel de la pression d'arrêt
automatique inférieure:
&Parameter.A.Pmin
ou
&Pa.A.Pmi
&PA.A.PMI ou &pa.a.pmi
Entrée de "1.5" pour le débit:
&Parameter.A.Flow
Entrées de chiffres correctes:
"38.5", "0.97"
Entrées de chiffres erronées:
"1,5" ou "+3" ou ".13"
' déclenche
$
"
"
"
1.5
Pompe CI 709