SetMenu( 8 D
Tout comme
comprend jusqu'à sept éléments. Lors de l'exécution d'un
programme, l'utilisateur peut assigner (et modifier, si nécessaire) des
valeurs numériques à chacun des éléments. Pour cela, il faut entrer la
valeur à l'aide des touches numériques puis appuyer sur b ou sur
#.
Si l'affichage ne permet pas de voir de longues valeurs, la calculatrice
affiche des pointillés (...). Utilisez " et ! pour faire défiler et
visualiser toute la valeur. Utilisez, si nécessaire, $ et # pour passer
d'un élément à l'autre du menu.
:SetMenu(
Le menu titre doit être délimité par des guillemets (") et peut
comporter jusqu'à 16 caractères. Il peut y avoir ensuite jusqu'à sept
éléments de menu (eux aussi délimités par des guillemets). Lors de
l'exécution du programme, le menu affiche les dix premiers
caractères de l'élément. Chaque élément doit avoir une variable
correspondante qui permet de stocker la valeur saisie.
Les valeurs entrées pour les variables (assignées aux éléments du
menu) sont stockées dans la mémoire de la calculatrice. Si vous
assignez à un menu une variable déjà définie dans la mémoire de la
calculatrice, cette valeur sera affichée à la première exécution du
programme.
Appuyez sur - l pour quitter le menu et terminer l'exécution du
programme.
³
Écrivez un programme nommé
correspondant aux kilogrammes de certains animaux. Appelez ce
menu, "
WEIGHTS
et permettez à l'utilisateur de modifier ces valeurs.
PROGRAM:SETMENU
:SetMenu("WEIGHTS","AARDVARK",
A,"ELEPHANT",B,"ARMADILLO",
C,"MONKEY",D," KANGAROO",E)
Par exemple, le kilogrammes d'un
ARMADILLO est assigné à la
variable C.
Chapitre 12 : Programmation
,
Menu(
SetMenu(
"titre","élément1",variable1[,"élément2",variable2,...]
", affichez les kilogrammes de 5 animaux différents
permet de définir un menu qui
qui affiche un menu
SETMENU
235
)
A, B, and C
were previously
defined.
Entrez de
nouveaux
kilogrammes.