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LEXIBOOK POWERMAN KID Mode D'emploi page 2

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ROB90FRIM2250_337_V07.pdf
2
17/6/20
DÉCOUVRE POWERMAN
Récepteur infrarouge
Ejecteur de
disques en mousse
Microphone
TÉLÉCOMMANDE
Touches directionnelles
Tourner la
tête à gauche
Lancer de disques
en mousse
Changement
de langue
Création d'un
programme
Musique
OK
C
Remarque : Si la télécommande répond de façon irrégulière ou seulement
M
de très près, il est peut-être nécessaire de remplacer les piles.
Y
CM
Touches directionnelles
MY
Utilisez le joystick de la télécommande dans la direction souhaitée pour
CY
que le robot avance, recule, tourne à droite ou tourne à gauche.
CMY
En maintenant une direction enfoncée, il avancera plus vite en avant, en
arrière et il tournera plus vite !
K
Appuyez sur ces touches pour tourner la tête à gauche ou à droite.
Important: la tête peut avoir du mal à tourner et même se bloquer. Si la tête ne peut
pivoter vers un côté alors qu'elle se trouve en position centrale, tournez-la douce-
ment à la main vers le côté qui bloque d'environ 45°.
Changement de langue
Appuyez sur ce bouton pour passer du Français à l'Anglais.
Lancer de disque
Appuyez sur cette touche pour lancer des disques en mousse.
Attention ! Ne pas viser les yeux ou le visage. Lancer uniquement les disques fournis,
ne pas utiliser d'autres objets.
Volume
Appuyez sur cette touche pour ajuster le volume.
Programmation
• Appuyez sur
• Créez votre programme en appuyant sur les touches suivantes :
• Ajoutez de la musique en appuyant sur
• Une fois prêt, enregistrez votre programme en appuyant sur
• A tout moment, lancez votre programme en appuyant sur
Attention! Tout nouveau programme écrase le précédent. Le programme sera effacé à l'extinction du robot.
STOP
En appuyant sur ce bouton, le robot s'arrêtera immédiatement.
Musiques
Appuyez sur cette touche pour jouer une musique. Appuyez de nouveau
pour lancer une autre musique.
Danses
Appuyez sur cette touche pour lancer une danse, appuyez une seconde fois
pour jouer une autre danse.
ROB90FRIM
337
5:12 pm
®
KID
Panneau de
contrôle
Tourner la
tête à droite
Volume
Lancement du
programme
Blagues
Stop
Danses
pour créer un programme
ou les chiffres sur le torse.
Enceintes
Blagues & surprises
Appuyez sur cette touche pour écouter une surprise ou une blague hilarante.
Histoires
Appuyez sur cette touche puis sur 1 ou 2 pour choisir entre :
Les Fables de la Fontaines = choisissez une des 8 Fables de la
1
Fontaines contées par POWERMAN
Le générateur à histoires = Créez votre propres histoire loufoque et
2
rigolote en appuyant sur 4 chiffres (0 à 9). Plus de 10 000 histoires
combinaisons possibles !
Activités éducatives
Appuyez sur cette touche et ensuite sur un chiffre entre 1 et 6 pour choisir
votre activité éducative :
Le quiz des mots !
1
POWERMAN
KID va demander de traduire des mots du Français à
®
l'Anglais. Répondez en appuyant sur
Le quiz des phrases !
2
POWERMAN
KID va demander de traduire des phrases du Français à
®
l'Anglais. Répondez en appuyant sur
Le quiz des nombres !
3
POWERMAN
KID va dire un nombre en Anglais, et il faudra le retrouver !
®
Répondez en appuyant sur les chiffres du panneau de contrôle.
Le quiz des animaux !
4
Reconnaîtrez-vous les sons des animaux ? Répondez en tapant dans
vos mains quand vous entendez la bonne réponse.
Le quiz des instruments de musique !
5
Reconnaîtrez-vous ces sons d'instruments de musiques ? Répondez
en tapant dans vos mains quand vous entendez la bonne réponse.
Le quiz des endroits !
6
Reconnaîtrez-vous ces sons d'endroits ? Répondez en tapant dans
vos mains quand vous entendez la bonne réponse.
Attention! POWERMAN® KID est sensible au bruit pour les activités 4, 5 et 6.
Jouez dans un endroit calme.
Répétition de voix
Appuyez sur cette touche et parlez à proximité du visage de POWERMAN
KID, il répétera avec sa voix de robot !
Karaoké
Appuyez sur cette touche, parlez à proximité du visage de POWERMAN
KID, puis appuyez sur un chiffre entre 1 et 3 pour choisir une mélodie. Il
répétera en musique !
Mise en veille
Si vous laissez POWERMAN
KID inactif pendant un certain temps, il se mettra
®
en veille automatiquement pour économiser de l'énergie.
En veille, la télécommande s'éteint automatiquement.
Elle fonctionnera à nouveau après avoir réveillé
POWERMAN
®
KID avec le panneau decontrôle.
Compartiment à
disques en mousse
Remarque : Pour bien fermer le
compartiment, appuyez fermement près
de sa base.
Compartiment à piles
Interrupteur de mise
en marche / arrêt
/ mode de démonstration
(try-me)
PANNEAU DE CONTRÔLE
Histoires
Activités
éducatives
Répétition
de voix
Karaoké
Nombres /
Boutons de réponses pour quiz /
Raccourci pour histoires et musiques
Remarque : Si le robot répond de façon irrégulière, il est peut-être
nécessaire de remplacer les piles.
®
KID en appuyant sur un chiffre (1 à 8).
.
.
®
®
Le mode veille est recommandé pour de courtes
périodes. Si le robot n'est pas utilisé pendant
plusieurs heures ou plus, utilisez l'interrupteur de
mise en marche / arrêt.
A3, 297 x 420 mm

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