Si le nombre de coups est programmé à la valeur 0 (zéro), la transition vers
la prochaine période se passe quand un joueur dépasse le temps zéro. Si un
joueur n'achève pas le nombre de coups (différent de zéro) preuves pour la
période, son temps passant à zéro, un drapeau clignotant est indiqué, et la
DGT 2010 s'arrête de décompter le temps pour les deux joueurs. Ce joueur
a perdu la partie!
Pour un fonctionnement correct du compteur de coups pendant l'option
incrément tournoi, les joueurs sont obligés d'appuyer correctement sur
la pendule après chaque coup achevé pour que la pendule puisse comp-
ter correctement le nombre de coups.
Vérifier toujours que le levier est dans la bonne position et que des icônes
de couleur sont affichées correctement avant que la partie commence.
6.
Délai ("Bronstein") (Options 20 to 25)
La plus ancienne proposition du monde échiquéen pour une solution au
problème du temps de réflexion limité vient du GM David Bronstein. Sa
méthode s'applique dès le premier coup. Le temps principal de réflexion
est réduit par délai. Avant que le temps principal soit réduit le joueur a un
temps fixé pour effectuer son coup. Il n'est pas possible d'augmenter son
temps de réflexion en jouant plus vite comme dans les autres méthodes à
incrément. Le temps de délai est ajouté initialement au temps de base.
La pendule affiche toujours le temps total disponible. Ca veut dire que
le temps principal plus le temps délai (ou, sur une pendule en marche, le
reste du temps principal plus ce qui reste du temps délai, si il y en a)
7.
1 période Temps + byo-yomi professionnel (Options 26, 27 et 28)
De par sa propre nature le jeu de Go se prête naturellement à laisser aux
joueurs un temps supplémentaire pour finir la partie. Traditionnellement,
la méthode byo-yomi est utilisée pour ça. Byo-yomi donne au joueur qui
a utilise tout son temps un temps fixé pour chaque coup suivant. Dans
des parties normales de Go le temps principal alloué est de 1,5 à 2 heu-
res, normalement associé avec un byo-yomi de 20 à 30 secondes. Après
que le temps principal soit épuisé la pendule bascule en temps byo-yomi.
Chaque fois que joueur achève un coup la pendule revient en arrière. Si
le joueur n'achève pas un coup avant que la pendule arrive à zéro un
drapeau est affiché à l'écran. Pour des matchs de haut niveau le temps
principal peut-être de 9 heures qui sont suivies par 5 périodes byo-yomi
d'un minute chacune. A la fin de cette période de 9 heures la pendule
bascule à 5 minutes. Si un joueur complète un coup avant le temps de 4
minutes ne soit atteint, la pendule revient à 5 minutes. Si il complète son
coup après que la période de 4 minutes soit dépassée la pendule revient
à 4 minutes. Ainsi la pendule revient chaque fois au début de la période
byo-yomi en cours.
A noter que l'icône "byo-yomi" est affichée à l'écran dès que le joueur entre
dans la phase byo-yomi. L'icône drapeau n'est pas encore affiché. L'icône
drapeau est affichée quand le joueur arrive à zéro pendant le byo-yomi. La
partie peut continuer, le drapeau étant réinitialisé car le prochain tour du
joueur commence.
8.
1 période Temps + byo-yomi canadien ("Mort subite")
Le byo-yomi canadien offre une version simplifiée du byo-yomi profession-
nel. Il alloue un temps supplémentaire pour terminer un nombre supérieur
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