MAXXMEE Jump-Ball-Set Mode D'emploi page 11

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Set Jump Ball
de fi let (illustration B3). Veiller à
commencer par les supports de fi let
directement à proximité des pieds.
4. Placer le châssis avec son fi let tendu
sur un support le plus stable et plan
possible. Veiller à un espace suffi sant
tout autour.
5. Gonfl er une balle (5).
Pour le démontage, procéder aux
mêmes étapes dans l'ordre inverse.
RÈGLES DU JEU
Les règles du jeu ressemblent beaucoup
à celles du volleyball. Le Jump Ball, éga-
lement appelé Roundnet ou Spikeball, se
joue par équipes de 2. L'objectif du jeu
est de lancer la balle sur le fi let de sorte
que l'équipe adverse ne puisse pas la
rattraper pour la renvoyer.
Principales règles de bases
Une fois la balle lancée, tous les
joueurs peuvent se mouvoir librement
autour du fi let. Aucun terrain spéci-
fi que n'est attribué.
L'équipe adverse ne doit pas être
empêchée dans ses déplacements ni
bloquée pour accéder au fi let.
La balle peut être jouée avec toutes
les parties du corps, toutefois pas à
deux mains en même temps !
La balle ne doit pas être confi squée,
relevée, guidée ni jetée.
Chaque équipe bénéfi cie au maxi-
mum de trois touchers de balle par at-
taque. La balle doit entrer en contact
avec le fi let au plus tard au troisième
contact avec la balle.
La balle est jouée tour à tour par les
joueurs d'une même équipe. Un joueur
n'a pas le droit de toucher la balle
deux fois de suite.
Un service ou une attaque n'est
valable que si la balle rebondit sur le
fi let (illustration C).
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Service
Les joueurs sont postés en carré
autour du fi let, les équipes se faisant
face (illustration D).
Le joueur posté face à celui qui sert
doit réceptionner la balle.
Tous les joueurs, excepté celui qui
réceptionne, doivent se tenir à 1,80 m
du centre du fi let. Le joueur qui
réceptionne peut se tenir à la distance
de son choix du fi let.
Pour le service, la balle doit dans un
premier temps être lancée au moins
à 5 cm en l'air avant d'être projetée
sur le fi let. Le joueur qui sert doit par
ailleurs garder un pied au sol.
Si l'équipe qui sert commet une faute,
l'équipe adverse marque un point et
le service lui revient.
À observer ! En cas de faute, le
joueur qui sert a le droit de servir une
nouvelle fois. À la deuxième faute
consécutive, l'équipe adverse marque
un point et le service lui revient.
Échange de balle et changement de
service
L'équipe qui sert est l'attaquante.
Dès que la balle a touché le fi let,
les joueurs de l'équipe qui a servi
deviennent défenseurs et ceux de
l'équipe adverse les attaquants. Le
rôle des équipes alterne à chaque
contact de la balle avec le fi let.
Quand l'équipe au service marque un
point, les joueurs changent de posi-
tion : l'autre joueur adverse est alors
à la réception.
L'ordre des services est à détermi-
ner avant le démarrage de la partie.
Un nouveau joueur est à l'œuvre
à chaque changement de service
jusqu'à ce que les quatre joueurs
aient servi chacun une fois. Le tour
revient alors au premier joueur ayant
servi.
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23.12.2020 10:06:11
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