Klarfit Dartmaster 180 Mode D'emploi page 52

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G17 – Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Les variantes (203, 205, ...,221) représentent le nombre de vies de chaque
joueur. Chaque joueur commence avec le même nombre de vies.
Le déroulement est analogue à G16 sauf que seuls les lancers dans le cercle
des doubles sont comptés.
G18 – Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Les variantes (303, 305, ...,321) représentent le nombre de vies de chaque
joueur. Chaque joueur commence avec le même nombre de vies. Le
déroulement est analogue à G16 sauf que seuls les lancers dans le cercle des
triples sont comptés.
G19 – All five (51, 61, 71, 81, 91)
Le but du jeu est de diminuer le nombre de points (51 / 61 / ... / 91) dans
chaque round. Pour être victorieux dans chaque round, le nombre de points
doit néanmoins être un multiple de 5. Le nombre de points divisés par 5 est
alors soustrait du résultat.
Exemple : Un joueur obtient 20 point dans un round. 20 / 5 = 4 points retirés.
Si le nombre de points n'est pas un divisible par 5, néanmoins, aucun point n'est
retiré. Si l'un des trois lancers est manqué, de la même manière, aucun point
n'est retiré. Le premier joueur qui n'a plus de points a gagné.
G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
Variante 1 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l'ordre croissant, puis
le bullseye.
Variante 5 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l'ordre croissant, puis
le bullseye.
Variante 10 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l'ordre croissant,
puis le bullseye.
Variante 15 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l'ordre croissant,
puis le bullseye.
Seules les séries complétées dans l'ordre défini seront comptabilisées. Le
joueur a le droit à un seul lancer pour toucher le bon segment. S'il ne le touche
pas, il passe la main au joueur suivant et son score reste inchangé.
Le joueur avec le plus grand score gagne la partie.

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