Klarfit Dartmaster 180 Mode D'emploi page 50

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G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20)
Dans le jeu Round the Clock, seuls les segments suivants sont comptabilisés :
Variante 5 : segments de 1 à 5
Variante 10 : segments de 1 à 10
Variante 15 : segments de 1 à 15
Variante 20 : segments de 1 à 20
Le segment à viser dans chaque round est indiqué par l'ordinateur. Si le
segment est touché YES s'affiche (ou NO dans le cas inverse). Le joueur qui le
premier a touché tous les segments, a gagné.
G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220)
Dans le jeu Round the Clock-Double, seules les zones doubles des segments
suivants sont comptabilisées :
Variante 205 : segments de 1 à 5
Variante 210 : segments de 1 à 10
Variante 215 : segments de 1 à 15
Variante 220 : segments de 1 à 20
Le segment à viser dans chaque round est indiqué par l'ordinateur. Si le
segment est touché YES s'affiche (ou NO dans le cas inverse). Le joueur qui le
premier a touché toutes les zones double des segments, a gagné.
G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320)
Dans Round the Clock, seules les zones triples sont comptées - la séquence
suit les variantes Round The Clock précédentes.
G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Les variantes (3, 5, ..., 21) représentent les « vies » des joueurs. Chaque joueur
commence avec un nombre de « vies » déterminé par la variante choisie.
L'appareil indique un score au premier joueur. Celui-ci doit atteindre ou
dépasser ce score en trois lancers. S'il réussit, il conserve toutes ses vies. Le
joueur suivant doit alors tenter d'atteindre le même score ou de le dépasser.
S'il réussit, il conserve également toutes ses vies et c'est au joueur suivant de
jouer.
Si un joueur ne réussit pas à atteindre son score, il perd une vie. Appuyer sur
START pour sup- primer une vie ou pour indiquer qu'une fléchette n'a pas
atteint la cible - résultat : soustraction d'une vie. Un joueur est éliminé lorsqu'il
n'a plus de vie. Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.

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