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Garlando MultiPRO 9in1 Manuel D'assemblage page 17

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Regina
La regina è la figura più potente sulla scacchiera, poiché gode contemporaneamente delle possibilità di mossa sia della torre sia
dell'alfiere. La regina può infatti essere mossa in direzione orizzontale, verticale e diagonale su un numero qualsiasi di caselle vuote.
Essa tuttavia non può seguire due differenti direzioni durante un'unica mossa.
Re
Il re può essere mosso soltanto di un'unica casella, ma in qualsiasi direzione, ossia dalla casella in cui si trova in una qualsiasi delle
caselle adiacenti. Eccezione: vedi "arrocco". Il re non può essere mosso su una casella minacciata.
Arrocco
L'arrocco è una mossa che consente di proteggere il re, ove necessario, e contemporaneamente di portare la torre in una posizione
più attiva. Se le caselle tra il re e la torre sono libere e ne il re e la torre non sono stati mai mossi, le due figure possono essere
utilizzate contemporaneamente durante un'unica mossa. Esecuzione: La torre viene mossa sulla casella adiacente a quella del re. Il re
scavalca quindi la torre e va ad occupare la casella affianco alla torre.
Vittoria
Di principio il gioco è terminato ed il suo esito è deciso dopo che il re di un giocatore è stato catturato oppure se il re minacciato non
può più essere protetto. In tal caso il re è sotto "scacco matto".
Tuttavia in diversi casi la partita può terminare anche in parità:
se un giocatore non può muovere più alcun pezzo; ossia in una cosiddetta situazione di "stallo". Un re non minacciato si trova in una
situazione di stallo anche se non dispone più di una casella in cui rifugiarsi (il re non può occupare le caselle in cui cadrebbe sotto
scacco).
In molti casi la partita può terminare patta:
a) se in base alle figure disponibili o alla situazione di gioco nessuno dei due giocatori e più in grado di dare "scacco matto" al re
avversario;
b) il giocatore di turno può chiedere partita patta se una figura esegue tre volte la stessa mossa (regola delle 3 mosse);
c) La partita termina "patta" anche se durante le precedenti 50 mosse non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso alcun
pedone.
Airhockey
Sistemare con cautela la tavola da airhockey sul tavolo da biliardo, facendo attenzione a non danneggiare le sponde. Colpire con le
mazze il puck per muoverlo sulla superficie di gioco. Ogni puck finito in porta vale un punto. Vince il giocatore con il maggior numero
di punti
Shuffleboard
Shuffleboard è un gioco in cui si fa saltare un dischetto sul campo di gioco. L'obiettivo consiste nel far atterrare il dischetto nel campo
del triangolo con il maggior numero di punti. Ogni giocatore ha a disposizione 3 tentativi. I punti dei 3 tentativi vengono addizionati. Se
un dischetto si ferma sul campo "off" decadono tutti i punti acquisiti durante il rispettivo turno. Dopodiché ha inizio il turno dell'altro
giocatore. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.
Bussolotto e dadi
Nell'ambito di fornitura sono inoltre compresi un bussolotto e dadi da gioco.
Bowling
Per questo gioco è necessaria la tavola da Shuffleboard. Sistemare i 10
birilli forniti in dotazione sui punti contrassegnati con 10 cerchi nel seguente
disegno.
Per giocare si utilizzano le biglie da biliardo bianche, le quali vengono
lanciate in direzione dei birilli dalla sponda opposta. Ogni giocatore può
eseguire 2 lanci ad ogni turno.
Ogni birillo rovesciato vale un punto. Prima di ogni turno si devono sollevare
e sistemare nuovamente i birilli.

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