avanzare soltanto diagonalmente di 1 sola casella. Ogni giocatore esegue a turno una singola mossa. Le caselle già occupate da una
pedina del giocatore o del suo avversario non possono essere occupate.
Se si incontra una pedina avversaria dietro alla quale c'è una casella libera, al turno successivo si può saltare e mangiare tale pedina.
Si può continuare a saltare e mangiare fino a che è presente una casella libera direttamente dietro ad una pedina avversaria. È
possibile saltare a zig-zag, ma soltanto in avanti. Non è consentito saltare sulle proprie pedine. Una pedina che raggiunge la riga più
in alto, ossia la prima riga dell'avversario, diventa una dama. La dama viene contrassegnata ponendo su di essa una pedina già
mangiata, ossia mediante due pedine sovrapposte dello stesso colore. La Dama gode del vantaggio di potersi muovere su tutte le
caselle libere e in tutte le direzioni, sia avanti che indietro. La cattura delle pedine avversarie mediante la dama avviene come già
descritto per le pedine. Se un giocatore esegue una mossa in avanti senza avvalersi della possibilità di saltare e mangiare una pedina
dell'avversario, quest'ultimo può catturare la pedina o la dama del giocatore che ha eseguito la mossa.
Vince il giocatore che elimina tutte le pedine dell'avversario oppure che circonda l'avversario in modo tale da impedirgli
ogni ulteriore mossa.
T = torre
S = cavallo
Pedone
I pedoni possono essere mossi soltanto in avanti, avanzando cioè di 1 casella in direzione dell'avversario.
Un pedone che si trova sulla sua posizione di partenza può essere mosso anche di 2 caselle (tuttavia ciò non è obbligatorio). La
differenza sostanziale tra il pedone è le altre figure è che la sua direzione di cattura è differente da quella di avanzamento. I pedoni
possono catturare soltanto diagonalmente. Esempio: Un pedone bianco su D4 non può catturare una figura nera presente su D5, ma
può catturare invece le figure piazzate su C5 o E5. Dopo aver eseguito una cattura il pedone può continuare ad avanzare di una
casella per volta nella sua normale direzione. Un pedone che raggiunge l'ultima traversa della scacchiera può essere scambiato in una
qualsiasi altra figura a scelta del rispettivo giocatore.
Torre
Le torri possono essere mosse in direzione orizzontale e verticale. Ovvero verso l'alto, verso il basso, verso destra o verso sinistra e
possono fermarsi su una qualsiasi delle rispettive caselle libere. Inizialmente le torri occupano gli angoli della scacchiera e pertanto
non possono essere mosse molto facilmente. Eccezione: vedi "arrocco".
Cavallo
I cavalli sono gli unici pezzi in grado di scavalcare le altre figure. I cavalli cambiano ad ogni mossa il colore di casella; questa mossa è
nota anche come il "salto del cavallo". Il cavallo esegue uno spostamento orizzontale di una casella e uno verticale di due (o
viceversa). Il salto avviene ad angolo retto.
Esempio: Un cavallo sulla casella D3 ha la possibilità di saltare su otto differenti caselle: B4 opp. B2, C1 opp. E1, F2 opp. F4, E5 opp.
C5.
Alfiere
Gli alfieri possono muoversi soltanto diagonalmente, ovvero in direzione obliqua verso l'alto a destra o a sinistra o anche in
direzione obliqua verso il basso a destra o a sinistra e fermarsi su una qualsiasi delle rispettive caselle libere. Pertanto un alfiere non
cambia mai il colore di casella rispetto a quello iniziale.
Scacchi
Assetto - Figure nere / figure bianche
La scacchiera viene sistemata come indicato nella figura tra i due giocatori
disposti uno di fronte all'altro e in modo tale che a destra di ogni giocatore sia
presente una casella d'angolo bianca. Ogni giocatore dispone di 16 figure. La
sorte decide quale giocatore riceve le figure bianche. Le figure vengono disposte
come indicato nella figura. Prima di iniziare è opportuno verificare che la regina
bianca si trovi su una casella bianca e la regina nera su una casella nera. Ogni
giocatore esegue a turno una singola mossa (di una figura). La prima mossa
spetta alle figure bianche.
Lo scopo del gioco consiste nello scegliere abilmente le mosse adatte a dare
"scacco matto" al re avversario. Un re minacciato direttamente è sotto "scacco".
Dopo aver eseguito una mossa che pone sotto scacco un re si deve avvisare
l'avversario in modo da dargli la possibilità di salvare il suo re muovendolo su una
casella non minacciata. Lo "scacco matto" si verifica quando il Re minacciato non
ha più la possibilità di sottrarsi allo scacco.
Le singole figure possono eseguire soltanto determinate mosse al fine di mettere
in difficoltà il re avversario. Ogni figura che in base a tali regole può essere
mossa su una casella già occupata da una figura avversaria può catturare
quest'ultima (e rimuoverla da gioco).
L = alfiere
D = regina
K = re
B = pedone