Description Des Activités; Français; Abc; Le Bon Mot - LEXIBOOK junior Power Musical BABAR Mode D'emploi

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DESCRIPTION DES ACTIVITES
Babar vous souhaite la bienvenue au royaume des éléphants !
Français

1. ABC

Cette activité a été conçue pour aider votre enfant à reconnaître, écrire et prononcer
les lettres de l'alphabet. L'ordinateur va prononcer et écrire une lettre en capitale et
minuscule accompagnée d'une illustration (mot commençant par cette même lettre).
Appuyez sur la lettre correspondante du clavier et l'ordinateur va alors prononcer de
nouveau le nom de la lettre.

2. Le bon mot

Cette activité est proposée en français ou en anglais. Cette activité favorise
l'apprentissage des lettres et l'association d'une lettre avec un objet.
Pour jouer, il faut tout d'abord utiliser les touches directionnelles pour sélectionner le
drapeau correspondant à la langue de votre choix et appuyer sur « ENTRER » pour
confirmer. L'enfant peut appuyer sur n'importe quelle lettre du clavier, de A à Z. Une
animation apparaît alors à l'écran illustrant un mot commençant par la lettre choisie.
3. Corrige le mot
Comme dans l'activité précédente, il est possible de jouer en français et en anglais.
Votre enfant apprend à identifier une lettre dans un mot et à orthographier
correctement. Une animation apparaît à l'écran afin d'illustrer un mot. Le mot est affiché
avec une faute de frappe. L'enfant doit reconnaître la lettre fausse et la saisir à l'aide
d'une pince. Pour déplacer la pince utiliser les flèches de direction ou les boutons de la
souris. Appuyez sur « ENTRER » pour valider.
4. Mémento
Le « Mémento » favorise la mémorisation visuelle d'un mot.
L'ordinateur affiche brièvement un mot sur l'écran, sa représentation sous forme de dessin
et l'énonce oralement. Une fois le mot écrit, appuyez sur « ENTRER » pour le valider. Il est
possible de jouer à cette activité en français et en anglais, cela dépend du drapeau choisi
lors du lancement du jeu.
5. Mot à mot
Dans cette activité, votre enfant associe un mot à un objet et apprend à l'écrire.
Après avoir vu une illustration représentant un mot et son énoncé par oral, des tirets
apparaissent. Chacun représente une lettre. Votre enfant doit alors retrouver le mot et
l'orthographier correctement. Appuyez sur « ENTRER » pour confirmer.
Comme pour les activités précédentes, il est possible de jouer en français ou en anglais
en sélectionnant le drapeau correspondant.
Mathématiques

6. Le bon compte

Votre enfant apprend à compter. Il lui faut retrouver la somme des icônes présentés à
l'écran. Sélectionnez le bon nombre sur le clavier et appuyez sur « ENTRER » pour
confirmer.
6

7. Comparaison

Cette activité permet à l'enfant de s'initier aux notions de supériorité, d'infériorité et
d'égalité. Deux nombres sont affichés et votre enfant doit les comparer en trouvant le
signe correspondant. Appuyez sur « ENTRER » pour valider.

8. Plus ou moins

Cette activité permet à l'enfant d'apprendre à poser des additions et des soustractions.
L'ordinateur affiche une addition ou une soustraction d'objets sur l'écran. L'enfant doit
effectuer l'opération et trouver le bon résultat. Appuyez sur « ENTRER » pour confirmer le
résultat.
9. Opérations
L'ordinateur affiche de façon aléatoire des opérations sur l'écran. Addition, soustraction,
équation afin qu'il apprenne à passer instantanément de l'addition à la soustraction.
Il devra trouver le bon résultat et appuyer sur « ENTRER » pour confirmer sa réponse.
Réflexion

10. Mariage des formes

Dans ce jeu, l'ordinateur présente 5 paires de cartes, chacune ayant une face révélant un
dessin. Après un moment très bref, les cartes sont retournées de façon à cacher leur
dessin. Votre enfant doit retrouver la carte correspondante à celle qui est retournée, en
faisant appel à sa mémoire. Pour choisir une carte, utilisez les touches directionnelles et
appuyez sur « ENTRER » pour valider. Si elles ne correspondent pas, elles seront
retournées à nouveau.
11. L'intrus
Cette activité développe la capacité de votre enfant à associer et différencier les
formes. Trois objets sont affichés à l'écran, seuls deux d'entre eux sont identiques. Votre
enfant devra sélectionner l'intrus en visualisant bien les objets. Utilisez les touches
directionnelles ou le chiffre correspondant à l'objet et appuyez sur « ENTRER » pour
valider votre réponse.

Jeux

12. Shi-fu-mi
Cette activité est la retranscription du fameux jeu de mains, le « SHI-FU-MI » (connu aussi
sous le nom de « pierre-ciseaux-feuille »). Il faut choisir entre les ciseaux, la pierre et la
feuille avec la touche « ENTRER », sachant que les ciseaux gagnent contre le papier, que
le papier gagne contre la pierre et que la pierre gagne contre les ciseaux.
13. Poursuite
Ce jeu stimule la mémoire de l'enfant car il devra répéter tous les mouvements
effectués par l'ordinateur. Le but est de refaire exactement les mêmes mouvements à
l'aide des flèches directionnelles.

Musique

14. Trouve la note
Cette activité permet à votre enfant d'apprendre les notes de musique : DO, RE, MI, FA,
SOL, LA, SI. L'enfant presse la touche qu'il désire sur le clavier du piano, et l'ordinateur
reproduit le son et le nom de la note à l'écran.
7

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