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JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 1 Salut ! Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior Nous te remercions d’avoir choisi le POWER TOUTOU de Lexibook Junior. Ce manuel d’instructions va t’aider à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER TOUTOU.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 2 page ALIMENTATION ................4 Installation des piles ..............4 Prise casque ................5 MISE EN MARCHE ..............6 TOUTOU ..................7 LE CLAVIER .................. 8 POUR JOUER ................10 Choix d'une activité ..............10 Pour changer d'activité...
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JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 3 page LES ACTIVITES (suite) Boîte à Musique ..............17 Ensemble ................17 Epervier ..................18 Omelette .................18 Les Paires ................19 Enigme .................. 19 Plus Grand ou plus Petit ? ............20 Invasion ................. 20 Dictamot ................
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 4 ALIMENTATION POWER TOUTOU fonctionne avec 3 piles alcalines non rechargeables LR14 de 1.5V. Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement. INSTALLATION DES PILES 1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé au dos de l’écran. 2.
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JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 5 RANGEMENT DE LA SOURIS ET COMPARTIMENT À PILES Attention ! Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 7 TOUTOU Connexion du câble Toutou contient un câble relié au cou et quand il est rattaché à l’ordinateur, il parle durant les activités, il te donne les instructions et répond pour toi pendant la mise en marche du jeu.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 8 LE CLAVIER Marche/Arrêt Pour mettre le jeu en marche et pour l'éteindre. Activité Pour choisir une activité. Pour changer d'activité. Joueur Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités où...
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JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 9 Joueur 1 Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche pour pouvoir répondre. Effacer Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 10 POUR JOUER Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l'animation de bienvenue, le jeu te demande de choisir une activité et il te montre l'écran d'animation de la première activité : « Manège ». CHOIX D'UNE ACTIVITÉ...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 11 MODE DE JEU Certaines activités peuvent se jouer seul ou bien à deux (voir le tableau plus loin). Pour Joueur changer de mode jeu en cours d'activité, appuie sur Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau plus loin pour en savoir plus. Mode 1 joueur En règle générale, tu as droit à...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 12 LES ACTIVITES Tableau récapitulatif des activités Code Niveau(x Mode de jeu Score MANEGE 1 joueur MARIAGE DES FORMES 1 joueur 1, 2, 3 1 joueur LA TAUPE 1 joueur LETTRES & NOMBRES 1 joueur PHRASE EN FOLIE 1 joueur POINT PAR POINT...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 13 MANEGE Code : 01 + Un manège apparaît sur l'écran. Une lettre ou un chiffre s'inscrit sur son toit tandis qu'une musique est jouée. Tu dois appuyer le plus rapidement possible sur la touche du caractère affiché afin que la musique ne s'interrompe pas.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 14 1, 2, 3 Code : 03 + Le jeu affiche un certain nombre d'objets. Tu dois les compter et appuyer sur la touche correspondant au nombre d'objets. LA TAUPE Code : 04 + Un labyrinthe s'affiche sur l'écran.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 15 LETTRES & NOMBRES Code : 05 + Cette activité te permet de te familiariser avec les lettres et les nombres. Appuie sur une touche du clavier (une lettre ou un chiffre). Le jeu prononce la lettre ou le chiffre choisi et l'affiche.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 16 POINT PAR POINT Code : 07 + Ce jeu est l'application électronique du jeu qui consiste à joindre des points numérotés pour découvrir un dessin. Un point clignote sur l'écran. Appuie sur Un autre point commence alors à clignoter. Tu dois déplacer le curseur symbolisé...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 17 BOITE A MUSIQUE Code : 09 + Le jeu possède en mémoire quatre airs de musique. Pour entendre l'un d'eux, il te suffit de mettre en évidence le titre de l'air de ton choix à l'aide des deux touches de direction puis d'appuyer sur pour confirmer ton choix.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 18 EPERVIER Code : 11 + L'Epervier est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l'Epervier situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches Tu dois éviter les points qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 19 LES PAIRES Code : 13 + Des cartes de dos apparaissent à l'écran ( 6 paires pour le niveau 1, 12 paires pour le niveau 2). Tu dois retourner les cartes deux par deux de façon à retrouver les paires de lettres ou de chiffres ( AA, 22,..).
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 20 PLUS GRAND OU PLUS PETIT ? Code : 15 + Deux chiffres compris entre 0 et 9 apparraissent au bas de l'écran. Ecoute bien la question du jeu : « Quel est le plus grand ? » ou bien « Quel est le plus petit ? ». Pour répondre tu as le choix entre deux possibilités : •...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 21 DICTAMOT Code : 17 + Des tirets correspondant au nombre de lettres dans le mot à écrire sont affichés. Le jeu te propose d'apprendre à écrire ce mot et te dicte la première lettre. Tape cette lettre. •...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 22 MELI-MELO Code : 19 + Au niveau 1, le jeu montre une animation illustrant un mot à deviner. Ensuite, les lettres mélangées du mot sont affichées. Le jeu a en mémoire 3 ou 4 réponses possibles, dont une seule est correcte.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 23 TIR A L'ARC Code : 20 + Le tir à l'arc va te permettre d'exercer tes réflexes et ta précision. Ta flèche est située sur la gauche de l'écran et la cible se déplace verticalement sur la droite de l'écran.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 24 LA CIBLE Code : 21 + Niveau 1 : le jeu te demande de trouver un chiffre compris entre 0 et 9. Niveau 2 : le jeu te demande de trouver une lettre de l'alphabet compris entre A et Z. Tu dois alors taper un chiffre ou une lettre.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 25 POUSS'LETTRES Code : 22 + Au niveau 1, une animation est présentée sur l'écran. Ensuite, dans les deux niveaux, un mot est affiché. L'ordre dans lequel les lettres sont écrites est bon, mais leur rang dans le mot est mauvais. Ainsi, NLIO forme le mot LION si N passe de la première à...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 26 P'TIT MUSICIEN Code : 24 + Grâce à cette activité, tu peux jouer un air de ta composition. Utilise les touches musicales situées sur les touches A à H du clavier (notes de do grave à do aigu). PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE J'AI DU BON TABAC AU CLAIR DE LA LUNE...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 27 LE MONSTRE Code : 25 + Un labyrinthe s'affiche sur l'écran. Des objects sont dispersés le long du chemin vers la sortie. Tu dois essayer d'en attraper le plus possible pour marquer des points. Attention, tu dois faire très vite ! Car après quelques instant Le Monstre entre dans le labyrinthe à...
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JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 28 • Si la lettre proposée ne fait pas partie du mot, elle apparaît à la place d'une étoile. • Si la lettre proposée fait partie du mot, elle apparaît à la place d'un point d'interrogation.
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 29 SUIS-MOI Code : 27 + Un clavier musical est affiché sur l'écran. Le jeu va jouer une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s'éclaire sur l'écran. C'est à toi de jouer ! Répète cette même note à...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 30 DESSIN Code : 29 + Utilise ton écran comme une feuille de papier et les touches du clavier comme un crayon. Le point clignotant t'indique l'endroit où se trouve ton crayon. Déplace-le sans écrire à l'aide des quatre touches de direction jusqu'au point où...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 31 MEMO Code : 30 + Le mémo te permet d'enregistrer ton prénom, ton adresse et ton numéro de téléphone. Le petit chien te demande d'abord d'écrire ton prénom. Ecris-le puis appuie sur Il te demande alors de taper ton adresse, et enfin ton numéro de téléphone. Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur la touche REPETER au moment où...
JC140F POWER TOUTOU 2/08/01 11:54 Page 32 ENTRETIEN 1. Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent. 2. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur.