Télécharger Imprimer la page

goliath Pirate's Plank Manuel D'instructions page 9

Publicité

CONTEÚDO
• 1 roda e um ponteiro
• 1 espada pirata
• 16 espaços em espuma (14 espaços para
a prancha + 2 espaços para o navio)
OBJETIVO DO JOGO
Yarrr, lobos do marrr! Foram capturados por um
Pirata e vão ser postos a marchar na prancha!
Para os Marujos ganharem, têm de atirar o Pirata
ao mar antes de ele mandar todos os Marujos
borda fora! Mas se fores o Pirata, para ganhares
tens de atirar todos os Marujos à água antes que
eles te roubem a espada e virem o feitiço contra
o feiticeiro!
PREPARAÇÃO DO JOGO
Separar o ponteiro. Montar a roda, colocando a base através buraco na roda e prendendo o ponteiro em cima.
Colocar os espaços da prancha e do navio no chão, numa linha reta e em ordem numérica (de 1 a 16) para
formar a prancha. Se o espaço de jogo for pequeno, podem dispor a prancha numa curva. Agora, é altura de
escolher um Pirata! No primeiro jogo, o Pirata é o jogador mais novo e é-lhe dada a espada. Todos os outros
jogadores serão Marujos.
16
15
14
13
12
11
10
Girar
Durante a ronda, todos os Marujos têm o seu turno antes do Pirata. Durante o turno de um Marujo, ele gira a roda e
mexe-se para o espaço de prancha mais próximo que corresponda à criatura marinha na roda (em direção ao final
da prancha). A cor do ponteiro e dos espaços da prancha não interessa — só o tipo de criatura marinha!
Se um Marujo rodar o ponteiro e calhar a mesma criatura marinha na qual já está, pode escolher mexer-se para a
próxima prancha correspondente, ou ficar onde está.
Os Marujos podem ultrapassar outros Marujos e também podem ficar no mesmo espaço que outros Marujos, desde
que fiquem com um pé a tocar em parte desse espaço.
Criaturas Marinhas
Quando um Marujo chega a um espaço de prancha, segue as ordens da criatura marinha durante dez segundos.
Estrela-do-mar
Caranguejo
Fingir olhar por um telescópio
Fazer patas de
à procura de piratas.
caranguejo com as mãos.
Quando um Marujo acaba o seu turno, passa a roda ao próximo Marujo mais alto, onde quer que este esteja. Quando
todos os Marujos estiverem na prancha, o chão passa a ser o mar! Desde que os Marujos estejam a tocar em parte
da prancha, estão a salvo.
\
\
COMO JOGAR
Alinhar
Os Marujos começam por se alinharem em fila única,
do mais baixo para o mais alto, atrás da primeira
prancha do navio (marcada com um «1»).
O Pirata põe-se atrás do último Marujo na linha,
independentemente da altura do próprio Pirata.
Atenção, marujos — não se esqueçam de quem está
atrás e à frente de vocês, porque é nessa ordem que vão
ser os turnos. O Marujo mais baixo começa a ronda.
9
8
7
6
5
4
3
Cavalo-marinho
Baleia
Saltar ao pé-coxinho.
Imita la cola de
una ballena con las manos.
A vez do Pirata
Quando todos os Marujos acabarem os seus turnos,
é a vez de o Pirata girar a roda. O Pirata só pode mexer-
se se a criatura marinha na roda tiver uma bandeira
negra. Os Piratas só se mexem um ou dois espaços de
cada vez —o mesmo que o número de bandeiras negras
mostradas na roda.
Se o Pirata se mexer para um espaço onde já esteja um
Marujo, captura-o (ver: Capturado!). Quando acaba o
turno do Pirata, a roda volta ao Marujo mais baixo para
começar uma nova ronda.
Depois da primeira ronda, o Pirata tem de se mexer
sempre que surgir uma bandeira negra, mesmo que
seja no turno de um Marujo.
2
1
Surge uma bandeira negra!
Capturado!
Quando o Pirata calha no mesmo espaço que um dos
Marujos, ou passa por um Marujo, tem de levantar
a espada e gritar «Arrrrgh!» enquanto bate ao de
leve no Marujo com a espada. Os Marujos em que a
espada tocar têm de saltar imediatamente borda fora
e começar a nadar! Têm a possibilidade de voltar à
prancha se forem salvos (ver: Salva-vidas)
O Pirata dá a volta
Este espaço só se aplica ao Pirata. Se o Pirata parar ou
passar pelo espaço da volta (marcado com um «13»),
tem de dar meia-volta e ficar virado para o navio.
Depois, sempre que o Pirata andar na prancha, tem de
andar em direção ao navio. O Pirata continua a poder
capturar Marujos e mandá-los borda fora como normal,
mas os Marujos podem tentar roubar a espada ao
Pirata (ver: A vingança do Marujo). Se o Pirata voltar
ao primeiro espaço do navio (marcado com um «1»), dá
outra vez meia-volta e começa a andar em direção à
ponta da prancha.
1 bandeira
2 bandeiras
O Pirata calha no espaço de dar a volta!
nadar! Existe a possibilidade de ser salvo por um Salva-
vidas. Se o Marujo estiver no mar durante a sua vez,
continua a ter de girar a roda.
Salva-vidas
Se um Marujo no mar girar a roda e
calhar um Salva-vidas, podem voltar à
prancha, no primeiro espaço do
navio (marcado com um «1»).
Se um Marujo estiver na
prancha, girar a roda e calhar
um Salva-vidas, tem de salvar outro Marujo
antes de acabar o seu turno. O Marujo que
está no mar há mais tempo volta à prancha.
prancha para o mar e o jogo acaba.
FIM DO JOGO
TERMINAR E GANHAR O JOGO
Se todos os Marujos tiverem caído ao mar, deixando só
o Pirata na prancha, o Pirata é o vencedor!
Se um Marujo conseguir roubar a espada e fazer o
Pirata saltar da prancha, o jogo acaba e ganham os
Marujos! Se forem jogar outra vez, o Marujo que roubou
a espada passa a ser o Pirata.
A ponta da prancha
Se um Marujo girar a roda e
não houver mais criaturas
marinhas correspondentes
nos espaços da prancha à
frente do Marujo, tem de
saltar da prancha e começar
a abanar os braços para
A vingança do Marujo
«Durante a vez de cada
Marujo, se este mexer-se
para o espaço onde está o
Pirata, rouba-lhe a espada
e atira o Pirata borda fora!
O Pirata depois salta da

Publicité

loading