INNHOLD
• 1 spillbrett med pil
• 1 sjørøversverd
• 16 skummatter (2 skipsmatter + 14 plankematter)
MÅLET MED SPILLET
Hiv og hoi! Du har blitt tatt til fange av en sjørøver og må
gå planken! For å vinne må du kaste sjørøveren på havet
før du selv havner over bord. Men hvis du er sjørøveren,
må du få alle de andre i havet før de tar sverdet ditt og
ber deg hoppe i havet!
OPPSETT
Frigjør pilen. Monter pilbrettet ved å føre basen gjennom hullet og feste pilen oppå. Plasser skips- og plankemattene
rett frem på gulvet i riktig rekkefølge (1–16) for å danne planken. Hvis det er trangt om plassen, kan dere legge
mattene i en kurve. Så er det på tide å velge hvem som skal være sjørøver! I den første runden kan dere la den yngste
spilleren være sjørøver og la ham eller henne få holde sjørøversverdet. Alle de andre deltakerne er fanger.
16
15
14
13
12
11
10
Snurr pilen
Alle deltakerne gjennomfører sin tur før sjørøveren får snurre pilen. Hver og én av dere snurrer pilen og flytter til den
nærmeste ledige matten på planken (mot enden av planken) som stemmer over ens med sjødyret på spillbrettet.
Fargen på pilen eller plankematten spiller ingen rolle, her er det bare sjødyret som teller!
Hvis dere lander på et sjødyr som er opptatt, kan personen velge å flytte til neste planke med det dyret, eller velge å
bli stående.
Dere kan både gå forbi hverandre og stå på samme planke, så lenge dere har én fot på matten.
Sjødyr
Når dere lander på en plankematte, skal dere utføre enkelte spesielle handlinger i 10 sekunder.
Sjøstjerne
Krabbe
Lat som om du ser gjennom
Lag krabbeklobevegelser
en sjørøverkikkert.
med hendene.
Når en deltaker er ferdig med sin tur, går turen til den deltakeren som kommer etterpå når det gjelder høyde, uansett
hvor personen står. Når alle deltakerne står på planken blir gulvet til havet! Husk at så lenge deltakerne berører
planken, er de trygge.
,
,
SLIK SPILLER DERE
Oppstilling
Alle deltakerne stiller seg på rekke – fra lavest til høyest
– bak den første skipsplanken (nummer 1). Sjørøveren
stiller seg bak den siste deltakeren, uavhengig av sin
egen høyde.
Din late landkrabbe! – Husk hvem som står foran
og bak deg nå! Det er i denne rekkefølgen dere
skal gå frem. Den laveste deltakeren begynner.
9
8
7
6
5
4
3
Sjøhest
Stå på én fot.
Beveg armene som halen på
en hval.
Sjørøverens tur
Når alle deltakerne har snurret pilen, er det sjørøverens
tur. Sjørøveren kan kun flytte på seg hvis sjødyret pilen
peker på, har et svart flagg. Sjørøveren kan bare flytte
én eller to matter for hver gang – det samme antallet
svarte flagg som vises på pilbrettet.
Hvis sjørøveren kommer på samme sted som en av
deltakerne, blir deltakeren tatt til fange (se: Fanget!).
Når sjørøveren er ferdig med sin tur, går turen videre til
den laveste spilleren igjen, og dere starter en ny runde.
Etter den første runden må sjørøveren bevege seg hver
gang noen kommer på et dyr med svart flagg.
2
1
Svart flagg til syne!
Fanget!
Når sjørøveren kommer på samme sted som en
annen deltaker, eller går forbi en annen deltaker, skal
sjørøveren heve sverdet sitt og rope «Hooo!» samtidig
som han eller hun forsiktig dunker borti deltakeren
med sjørøversverdet. Deltakerne som blir berørt av
sverdet, skal umiddelbart hoppe av planken, ut i havet
og begynne å svømme! De kan komme opp på planken
igjen hvis de blir reddet (se: Livreddere).
Sjørøverens snuplass
Hval
Denne matten gjelder bare for sjørøveren. Hvis
sjørøveren stopper på eller passerer snuplassen
(merket med et «13»-tall), snur sjørøveren seg mot
skipet igjen. Når sjørøveren så beveger seg, kommer
han eller hun stadig nærmere skipet. Sjørøveren kan
fremdeles fange deltakerne og tvinge dem av planken
på samme vis, men deltakerne kan nå prøve å få
has på sjørøveren ved å stjele sjørøversverdet (se:
Deltakerens hevn). Hvis sjørøveren kommer seg tilbake
til skipet (merket med «1»), skal han eller hun snu seg på
nytt og bevege seg utover planken igjen.
1 flagg
2 flagg
Sjørøveren lander på snuplassen!
de vifter med armene! De kan være så heldige at de blir
reddet av en Livredder. Hvis en deltaker ligger i sjøen og
det blir deres tur, skal de fortsatt snurre pilen.
Livreddere
Hvis en deltaker i havet snurrer pilen og kommer
på feltet Livredder, kan de stille seg tilbake på
planken ved skipet (på nummer «1»).
Hvis en deltaker på planken snurrer pilen
og kommer på Livredder, må de redde
en annen deltaker i vannet
før turen går videre til neste
deltaker. Dere skal redde
den deltakeren som har ligget
lengst i vannet for hver gang.
Sjørøveren skal da hoppe av planken og ut i havet, og
spillet er over.
NÅR SPILLET ER OVER
AVSLUTNING
Hvis alle deltakerne har forlatt planken og svømmer
rundt i havet, og bare sjørøveren står igjen på planken,
har sjørøveren vunnet!
Hvis en deltaker klarer å stjele sjørøversverdet og dytte
sjørøveren av planken, er spillet over og fangene har
vunnet! Hvis dere vil spille en gang til, kan dere la den
som stjal sjørøversverdet være sjørøver.
Enden av planken
Hvis en deltaker snurrer
pilen, og det ikke finnes flere
sjødyr som matcher lenger ut
på planken, skal deltakeren
hoppe av planken og ut i
sjøen samtidig som han eller
hun svømmer rundt mens
Deltakerens hevn
Hvis en deltaker – når det
blir hans eller hennes tur –
lander på samme matte som
sjørøveren, skal deltakeren
stjele sjørøversverdet og
dytte sjørøveren av planken!