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goliath Pirate's Plank Manuel D'instructions page 6

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INHALT
• 1 Drehscheibe mit Pfeil
• 1 Piratenschwert
• 16 Schaumstoff-Flächen
(14 Planken + 2 Schiffsflächen)
ZIEL DES SPIELS
Was für ein Pech, Kameraden! Ihr wurdet von einem
Piraten gefangen genommen und müsst nun über die
Planke gehen! Um das Spiel zu gewinnen, müssen die
Matrosen den Piraten ins Meer stoßen, bevor er sie über
Bord wirft. Wenn du jedoch der Pirat bist, musst du alle
Matrosen ins Meer werfen, um das Spiel zu gewinnen.
Sei schnell, bevor sie dein Schwert erbeuten und du im
Meer schwimmst!
VORBEREITUNG
Um die Drehscheibe zusammenzubauen, zunächst den Pfeil auseinanderziehen. Anschließend den Pfeilsockel
durch das Loch in der Drehscheibe stecken und den Pfeil einrasten lassen. Lege die Schiffs- und Plankenfelder in
einer geraden Linie und in numerischer Reihenfolge (1–16) auf den Boden, um die Planke zu bilden. Wenn du eine
kleinere Spielfläche hast, kannst du die Planke auch in einer Kurve anordnen. Jetzt ist es an der Zeit, einen Piraten
auszuwählen! Im ersten Spiel ist der jüngste Spieler der Pirat und hält das Piratenschwert. Alle anderen Spieler
sind die Matrosen.
16
15
14
13
12
11
10
Drehscheibe drehen
Alle Matrosen sind in einer Runde vor dem Piraten an der Reihe. Wenn ein Matrose an der Reihe ist, dreht er die
Drehscheibe und bewegt sich auf das nächstgelegene Plankenfeld (zum Ende der Planke hin), das zum Meerestier
auf der Drehscheibe passt. Die Farbe des Drehscheibenmotivs und der Plankenfelder spielt keine Rolle – nur die
Art des Meerestieres!
Wenn ein Matrose dasselbe Meerestier dreht, auf dem er sich bereits befindet, darf er entweder auf das nächste
passende Plankenfeld ziehen oder bleiben, wo er ist.
Die Matrosen dürfen aneinander vorbeigehen und auf demselben Plankenfeld wie andere Mitspieler stehen,
solange ein Fuß einen Teil dieses Feldes berührt.
Meerestiere
Sobald ein Matrose auf einem Plankenfeld landet, folgt er 10 Sekunden lang den Anweisungen seines Meerestieres.
Seestern
Krabbe
Tu' so, als würdest du
Bilde mit deinen Händen
mit einem Fernrohr nach
Krabbenscheren.
Piraten suchen.
Wenn ein Matrose mit seinem Zug fertig ist, gibt er die Drehscheibe an den nächstgrößeren Matrosen weiter,
egal wo er steht. Wenn alle Matrosen auf der Planke stehen, ist der Boden jetzt das Meer! Solange die Matrosen
einen Teil der Planke berühren, sind sie sicher.
k
k
SPIELABLAUF
Aufstellen
Alle Matrosen stellen sich in einer Reihe auf, vom
kleinsten zum größten, hinter der ersten Schiffsplanke
(markiert mit einer „1"). Der Pirat steht hinter dem
letzten Matrosen in der Reihe, unabhängig von seiner
eigenen Körpergröße.
Matrosen ahoi, — merkt euch, wer jetzt vor und
hinter euch steht! Das ist die Reihenfolge, in der
ihr euch abwechseln werdet. Der kleinste Matrose
beginnt die Runde.
9
8
7
6
5
4
3
Seepferdchen
Stelle dich auf einen Fuß.
Bilde mit deinen Händen
den Schwanz eines Wals.
Der Pirat ist dran
Wenn alle Mitspieler ihren Zug beendet haben, dreht
der Pirat an der Drehscheibe. Der Pirat kann sich nur
bewegen, wenn das Meerestier auf der Drehscheibe
eine schwarze Flagge zeigt. Piraten können immer nur
1 oder 2 Felder weit ziehen – so viele, wie schwarze
Flaggen auf der Drehscheibe angezeigt werden.
Wenn der Pirat auf dasselbe Feld wie ein Matrose zieht,
nimmt er ihn gefangen (siehe: Gefangen!). Sobald der
Pirat seinen Zug beendet hat, wird die Drehscheibe an
den kleinsten Matrosen weitergegeben und eine neue
Runde beginnt.
Nach der ersten Runde muss der Pirat jedes Mal ziehen,
wenn eine schwarze Flagge erscheint, auch wenn ein
Matrose am Zug ist.
2
1
Eine schwarze Flagge erscheint!
Gefangen!
Wenn sich der Pirat auf dasselbe Feld wie ein Mitspieler
bewegt oder an einem Mitspieler vorbeizieht, sollte
er sein Schwert heben und „Arrrrgh!" rufen, während
er den Mitspieler leicht mit dem Schwert berührt. Alle
Matrosen, die angegriffen wurden, müssen sofort von
der Planke ins Meer springen und schwimmen! Wenn
sie gerettet werden, haben sie die Chance, auf die
Planke zurückzukehren (siehe: Lebensretter).
Die Rückwärtsbewegung des Piraten
Dieses Feld gilt nur für den Piraten. Wenn der Pirat
Wal
auf dem Rückwärtsfeld (markiert mit einer „13") anhält
oder es passiert, dreht er sich um und schaut zum
Schiff. Jedes Mal, wenn sich der Pirat jetzt auf der
Planke bewegt, bewegt er sich auf das Schiff zu. Der
Pirat kann immer noch Matrosen fangen und sie auf
dieselbe Weise von der Planke schicken.
Die Matrosen haben aber die Möglichkeit, sich zu
rächen, indem sie das Schwert des Piraten stehlen
(siehe: Die Rache des Matrosen). Wenn der Pirat
es zurück zum ersten Schiffsfeld schafft (markiert
mit einer „1"), muss er wieder umdrehen und zum
Ende der Planke zurückkehren.
1 Flagge
2 Flaggen
Der Pirat landet auf dem Rückwärtsfeld!
und anfangen zu schwimmen, indem er mit den Armen
rudert! Möglicherweise hat er die Chance, von einem
Rettungsschwimmer gerettet zu werden. Wenn ein
Matrose während seines Zugs im Meer ist, sollte er
trotzdem die Drehscheibe drehen.
Rettungsschwimmer
Wenn ein Matrose im Meer einen Rettungsring dreht,
kann er auf die Planke zurückkehren und sich
auf das erste Schiffsfeld stellen (markiert
mit einer „1").
Wenn ein Matrose auf der
Planke einen Rettungsring
dreht, muss er einen anderen
Matrosen retten, bevor er
seinen Zug beenden kann. Der
Matrose, der am längsten im Meer war,
kehrt auf die Planke zurück.
Planke! Der Pirat springt von der Planke ins Meer, und
das Spiel endet.
ENDE DES SPIELS
DAS SPIEL BEENDEN UND GEWINNEN
Wenn alle Matrosen von der Planke ins Meer
gesprungen sind und nur noch der Pirat auf der Planke
steht, hat der Pirat das Spiel gewonnen!
Wenn es einem Matrosen gelingt, das Schwert des
Piraten zu stehlen und den Piraten von der Planke
zu stoßen, endet das Spiel und die Matrosen sind
die Sieger! Wenn ihr eine weitere Runde spielt, sollte
der Matrose, der das Schwert gestohlen hat, der
nächste Pirat sein.
Das Ende der Planke
Wenn ein Matrose die
Drehscheibe dreht und
sich keine passenden
Meeresbewohner mehr auf
den Plankenfeldern vor ihm
befinden, muss er von der
Planke ins Meer springen
Die Rache des Matrosen
Wenn sich ein Matrose
bei seinem Zug auf genau
dasselbe Plankenfeld wie
der Pirat bewegt, stiehlt er
das Schwert des Piraten und
stößt den Piraten von der

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