sr !oos éter$c2 rctre o(hnâteur llour conlinuer plu\ târd la nâ.tre. ZIRCON Il rertera au ni\eau lixé. (Pour reprendrÈ
lr panie, rl !ùùs $tït
Li a)lumer l ô'drMteùr). ll èn serâ de n)ême si
lelle parlic avèc NEW
C^MES. Si voùs \oulez alor! chanrcr de ni\e.ù, recomftencez lin(rùction.
TOUCIIE CO
Afpuy.z maintenant sur ùette touchi Votre instrùclion est prssée. NOVAC ZIRCON II esl prôt àJouèr au niveau quc
Allcnuon à nÉ pas ùlr|\Èr l! tou.he 6() J're.tcDcnt atrès NEW GAIIE : ùela aura,r pour effel dË donner I.\ Blân.s
à lordinaleur qui touera Àlors le lÈr coup. si uùla \ous arnle, refaitcs simplement NEw CAME.
V\trs all.z nÛ,nlùnant iou.r \dre nr<mier coùp.
\ i r , : r \ ) u Ù l L \ B l â n . . : v , r û è b m F ^ , r é n o i n ( ! o ù S c ) È s l a l h n é . .
2.2. LA PARTIE
C,! Deni iou.' sn roup ù! rùmmc n,)u{ le drtons pàr la sùrrc "F.NTRER Un loup :
Vnre ordinatluf NOVAG ZIRCON lI esl doté d u plaleau sensilif qur enregislre âùtomaliquemenl les coups Joués
qrlnd \oùs appuyer dcu.emcnt - {'r \è\ cases. Au bord ,lu platau. deùx séries de 8 diùle\. corresû,ndant aux
rd!'J.s et colôm.s r.'nt \.^ir
à rndqLrer ces cotlps. Ué.r.tn LCD e(ope t inf.rmallôn.
Pourjoùer vorre prÈmrer .oùp, appù)ez 5ur la case Dépârl dc la pie.e choisie I les diùlcs corresponddtes s allument
en bo.dure du plateâù et l écran aftlfhe les coo.do.nÈs de la case. fordrnateur a enreriltré. Déplacez vohe piile
.1 âtpur-èz \ur lâ .âsc A..i!é€
lr! Jrxles lo..esFrndant à k nôu\cll. psition j.allument .l l'{ran
gfi.hè lls
.,rrdonnée( Jc .ette noulclle case. A Lhaqur to,( ret.nlrl rLn bip soDorÉ. Uordrnalcùr d(pnDe â'nsr qu,l â Èomprr
.r enrelinré lc moù!.ment Dépârt'Arrivé€ dc lohe pièce.
(l .d à lur dr i.u..
Il allume sa la.rF témorn \erte (qund il réUelhrt fette lamt{ .li-!nole) puis le. dc(\ diode!
. lâ , asÈ Départ d< 1! prlùc qu rl \.!t Joùcr. Lacran af,ichc lc deDri ùôup à -trnÊr
Appu),ez su. la case désrgnée. ZIRCO|i Il âllume les diodcs de la case Arriva.e. Placez la prùle sùr c.tle .ase,
afpulez, le\ lrccles sétcrlnent, le brt sonore r.t.n1il, lâ lampù témoin lerte s'éiernt élalemen( todis quc jallume
!r,rr. lamnl téù\ôin \\'lllTÊ.
C r:i ) !.rrÈ lt'ur dÈ r,)[t.
Rêmirque :
Sr. ap,ès âvor. âtpu]é sur la case D(pârt dc \ole prèc., lous.hâneùz d nvrs et souhaltez annuLr. .tppu).cz de noultau
s(. la piècc : les dndes s Jreignent ft l afficha!< dispa(ait. \tr!s lou\rz d;plâ(er un< aulre t,.(<
-
Comment prendre une pike :
Sr voùs voulcz trendr. ure picrr rtl\erse. ..rrrez.rtie l,è.e cl toucT \drc ((^,1). l-ôrdinatcur compr..d.
Sr lbrdimrcur indiqùe un coup qùr.onduit si trèce su. ûe case ({.ùpée par une de los pri:!es, .ela srgnifie que
cètle pi{c
est prise et doit êtrc rel,.ée d. l échiquicr
. COLPS II\IFOSSIBI,ES ET II-I,ÉG,IT]X
Lc ZIRC()N Il a été trogrammé selon lùs règles intemahonales du 'eu d &hêcs. Il nejouÈ iânuis de coup illé8at
cr n en a.c.Ptù pas d. lotre pâ.t.
Si lous es'Àyez d enrrcr tar .'reùr ùn couf illé-!al, l o,drnâleùr (.!!rt e. fa(rrr ente.dr. 3 hrps sooorùs el en
allichahr sÙ l'ûrun "Err". Renretiez !b6
la piè.È .n place, \!ns appù)er, purs iouez un coup normll.