Learning Resources botley Guide D'activités page 10

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Beginne mit einem einfachen Programm. Probiere einmal
Folgendes:
1. Schiebe den AN/AUS-Schalter am „Bauch" von Botley auf „IR".
2. Stelle Botley auf den Boden (am besten funktioniert er auf einem festen Untergrund).
3. Drücke am IR-Programmiergerät den VORWÄRTS-Pfeil.
4. Zeige mit dem IR-Programmiergerät auf Botley und drücke die Taste ÜBERTRAGEN.
5. Botley leuchtet auf, zeigt mit einem Tonsignal, dass das Programm übertragen wurde
und macht einen Schritt nach vorn.
Hinweis: Falls du nach Drücken der Übertragen-Taste ein negatives Signal hörst:
1. Drücke nochmals ÜBERTRAGEN. (Gib jedoch dein Programm nicht erneut ein. Es bleibt
bis zum Löschen im IR-Programmiergerät gespeichert.)
2. Überprüfe, ob sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der IR-Position befindet.
3. Überprüfe die Beleuchtung deines Umfelds. Sehr helles Licht kann die Funktion des
IR-Programmiergeräts einschränken.
4. Zeige mit dem IR-Programmiergerät direkt auf Botley.
5. Bringe das IR-Programmiergerät näher an Botley heran.
Versuche es jetzt mit einer längeren Schrittfolge. Probiere
einmal Folgendes:
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTS, RECHTS, VORWÄRTS.
3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus.
Tipps:
1. Um Botley zu STOPPEN, drückst du die mittlere Taste auf seinem Kopf.
2. Je nach Beleuchtungsstärke kann der Abstand zwischen Programmiergerät und Botley
bis zu 3 m betragen (Botley funktioniert am besten bei einfacher Zimmerbeleuchtung).
3. Zu einem bestehenden Programm lassen sich weitere Schritte hinzufügen. Sobald
Botley das Programm abgefahren hat, kannst du weitere Schritte hinzufügen. Dazu
einfach die entsprechende Eingabe im IR-Programmiergerät vornehmen. Wenn du
auf ÜBERTRAGEN drückst, beginnt Botley am Beginn des Programms und fügt die
zusätzlichen Schritte am Ende hinzu.
4. Botley kann Bewegungsabfolgen aus bis zu 80 Einzelschritten durchführen! Falls du
eine Programmsequenz aus mehr als 80 Schritten eingibst, ertönt ein Tonsignal, was
heißt, dass die Anzahl der möglichen Schritte erreicht wurde.
Schleifen
Professionelle Programmierer und Codierer müssen möglichst effizient arbeiten.
Eine Möglichkeit dafür sind SCHLEIFEN, die eine bestimmte Schrittfolge wiederholen.
Eine effiziente Programmierung will eine Aufgabe in so wenig Schritten wie möglich
durchführen. Sobald du die SCHLEIFE-Taste drückst, wiederholt Botley diese Sequenz.
Probieren einmal Folgendes (im IR-Modus):
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Drücke SCHLEIFE, RECHTS, RECHTS, RECHTS, RECHTS und nochmals SCHLEIFE (zum
Wiederholen der Schritte).
3. Drücke ÜBERTRAGEN.
Botley macht zwei 360-Grad-Wendungen, d. h., er dreht sich zweimal vollständig um die
eigene Achse.
Füge als nächstes eine Schleife mitten im Programm ein. Probi-
ere einmal Folgendes:
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, SCHLEIFE, RECHTS, LINKS, SCHLEIFE,
SCHLEIFE, RÜCKWÄRTS.
3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus.
Solange du die maximale Schrittzahl (80) nicht überschreitest, kannst du SCHLEIFE beliebig
oft verwenden.
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Objekterkennung und WENN-DANN-Programmierung
Die Wenn-dann-Programmierung ist eine Möglichkeit, dem Roboter zu sagen, wie er sich
unter bestimmten Bedingungen verhalten soll. Im Grunde bedienen wir uns ständig des
Wenn-dann-Verhaltens. Ein Beispiel: WENN es draußen nach Regen aussieht, DANN sollten
wir vielleicht einen Regenschirm mitnehmen. Roboter können so programmiert werden,
dass sie mithilfe von Sensoren ihr Umfeld wahrnehmen. Botley ist mit einem Sensor zur
Objekterkennung (OD) ausgestattet, mit dem er Gegenstände „sehen" kann, die auf seinem
Weg liegen. Der Sensor kann die Wenn-dann-Programmierung anschaulich vermitteln.
Probiere einmal Folgendes (im IR-Modus):
1. Stelle einen Kegel (oder einen ähnlichen Gegenstand) etwa 25 Zentimeter direkt vor
Botley auf.
2. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
3. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, VORWÄRTS.
4. Drücke die Taste OBJEKTERKENNUNG (OD). Du hörst
ein Tonsignal und siehst ein rotes Dauerlicht am IR-
Programmiergerät, das anzeigt, dass der OD-Sensor
aktiviert wurde.
5. Gib als nächstes ein, was BOTLEY tun soll, wenn er einen
Gegenstand „sieht", der ihm den Weg versperrt – versuche
es mit RECHTS, VORWÄRTS, LINKS.
6. Drücke ÜBERTRAGEN.
Botley führt die Sequenz aus. WENN Botley einen Gegenstand in seinem Weg erkennt,
DANN führt er die alternative Sequenz durch. Anschließend beendet er die Originalsequenz.
Hinweis: Botleys OD-Sensor befindet sich zwischen seinen Augen. Er erkennt nur
Gegenstände, die direkt vor ihm stehen und mindestens 5 mm hoch und 4 mm breit sind.
Falls Botley einen Gegenstand vor sich nicht „sieht", überprüfe bitte Folgendes:
• Befindet sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der IR-Position?
• Ist der Sensor für die OBJEKTERKENNUNG aktiviert (leuchtet das rote Lämpchen am
Programmiergerät)?
• Ist der Gegenstand zu klein?
• Befindet sich der Gegenstand direkt vor Botley?
• Ist die Umgebungsbeleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler
Raumbeleuchtung. Seine Leistung könnte bei sehr hellem Sonnenlicht beeinträchtigt
sein.
• Sobald Botley einen Gegenstand vor sich „sieht", bewegt er sich nicht weiter vorwärts.
Er hupt so lange, bis du den Gegenstand aus dem Weg geräumt hast.
Der schwarzen Linie folgen
Botley verfügt an seiner Unterseite über einen speziellen Sensor, mithilfe dessen er einer
schwarzen Linie folgen kann. Die im Lieferumfang enthaltenen Platten sind einseitig mit
einer schwarzen Linie bedruckt. Bilde durch Aneinanderreihen der Platten einen Weg,
den Botley nachfahren kann. Hinweis: Andere dunkle Muster oder Farbveränderungen
am Untergrund können seinen Sensor beeinflussen. Daher sollten sich in der Nähe der
schwarzen Linie keine anderen Farb- oder Oberflächenwechsel befinden. Lege die Platten
wie folgt aus:
Setze Botley
hierhin
Sobald Botley das Ende der Linie erreicht hat, macht er kehrt und geht zurück.
Probiere einmal Folgendes:
1. Schiebe den AN/AUS-Schalter am „Bauch" von
Botley auf „LINIE".
2. Stelle Botley auf die schwarze Linie. Der Sensor
unter Botley muss direkt über der schwarzen Linie
sein.
3. Wenn Botley beginnen soll, der Linie zu folgen, drückst du die mittlere Taste auf
seinem „Kopf". Falls er sich ständig hin- und herdreht, schiebe ihn näher an die Linie
heran – er sagt „Aha", sobald er eine Linie erkannt hat.
4. Um Botley zu stoppen, drücke nochmals die mittlere Taste – oder hebe ihn einfach
vom Boden auf!
Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dem Botley folgen soll. Verwende dazu ein
weißes Blatt Papier und einen dicken Filzmarker in Schwarz. Von Hand gemalte Linien
müssen 4–10 mm dick und durchgängig schwarz sein (es darf kein weißer Untergrund
durchschimmern).
Roboteraufsatz
Botley ist mit einem ROBOTERAUFSATZ ausgestattet, mit dem er verschiedene Aufgaben
ausführen kann. Stecke den Aufsatz auf Botleys Gesicht und setze die beiden Roboterarme
auf.
Jetzt kann Botley Gegenstände wie Bälle und Bauklötze (beides im Set enthalten) vor sich
herschieben. Baue verschiedene Labyrinthe auf und versuche, Botley so zu programmieren,
dass er einen Gegenstand von einem Ausgangs- zu einem Zielpunkt schiebt.
Hinweis: Mit Roboteraufsatz funktioniert die Objekterkennung (OD) nur bedingt. Falls du die
OD-Funktion nutzen möchtest, entferne bitte zuerst den Aufsatz.
Programmierkarten
Mithilfe der Programmierkarten kannst du jeden Schritt deines Codes übersichtlich
festhalten. Jede Karte enthält eine Richtung oder einen „Schritt", mit der/dem Botley
programmiert wird. Die Karten sind farblich auf die Tasten am IR-Programmiergerät
abgestimmt.
Um die einzelnen Schritte deines Programms festzuhalten, empfehlen wir dir, die
Programmierkarten in einer waagerechten Reihe auszulegen. Beispiel: Wenn eine
programmierte Bewegungsabfolge aus den Schritten VORWÄRTS, VORWÄRTS,
RECHTSKURVE, VORWÄRTS besteht, legst du diese Karten in der richtigen Reihenfolge aus,
um die Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Tricks und versteckte Funktionen
Gib diese Abfolgen am IR-Programmiergerät ein, damit Botley geheime Tricks vollführt!
Drücke vor jeder neuen Eingabe LÖSCHEN.
1. Vorwärts, vorwärts, rechts, rechts, vorwärts. Danach auf Übertragen drücken.
Botley möchte „Hi!" sagen.
2. Vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts, vorwärts (also 6 x vorwärts).
Danach auf Übertragen drücken. Botley hat so richtig Spaß!
3. Rechts, rechts, rechts, rechts, links, links, links, links und Übertragen. Ojeh! Botley
ist ein bisschen schwindelig.
Weitere Tipps, Tricks und versteckte Funktionen findest du hier:
http://learningresources.com/botley.
Fehlerdiagnose
IR-Programmiergerät/Übertragungscodes
Falls du nach Drücken der ÜBERTRAGEN-Taste ein negatives Signal hörst, versuche bitte
Folgendes:
• Überprüfe die Beleuchtung. Sehr helles Licht kann die Funktion des IR-
Programmiergeräts einschränken.
• Zeige mit dem IR-Programmiergerät direkt auf Botley.
• Bringe das IR-Programmiergerät näher an Botley heran.
• Botley kann mit bis zu 80 Einzelschritten programmiert werden. Achte darauf, dass dein
Programmiercode 80 Schritte nicht überschreitet.
• Botley fährt nach 5 Minuten Inaktivität herunter. Um ihn wieder aufzuwecken, drücke
die mittlere Taste oben auf Botley. (Vor dem Herunterfahren versucht er aber selbst
viermal, deine Aufmerksamkeit zu erlangen.)
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in das IR-
Programmiergerät.
• Stelle sicher, dass die Sensorlinsen am Programmiergerät bzw. oben auf Botley nicht
abgedeckt sind.
Botleys Bewegungen
• Falls Botley sich nicht richtig bewegt, überprüfe bitte Folgendes:
• Sieh nach, ob Botleys Räder sich frei bewegen können und nicht blockiert sind.
• Botley kann sich auf verschiedenen Untergründen bewegen, funktioniert aber am
besten auf einer glatten, geraden Fläche wie einem Holzboden oder auf ebenen
Kacheln.
• Verwende Botley nicht auf Sand oder Wasser.
• Setzen Sie frische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in das IR-
Programmiergerät.
Objekterkennung
• Falls Botley keine Objekte erkennt oder bei dieser Funktion „rastlos umherirrt", probiere
bitte Folgendes:
• Entferne den Roboteraufsatz, bevor du die Objekterkennung verwendest.
• Falls Botley einen Gegenstand nicht „sieht", überprüfe dessen Größe und Form. Ein
Gegenstand sollte mindestens 5 mm hoch und 4 mm breit sein.
• Botley bewegt sich bei eingeschaltetem OD-Modus nicht vorwärts, wenn er einen
Gegenstand „sieht". Stattdessen bleibt er stehen und hupt, bis du den Gegenstand
aus dem Weg geräumt hast. Versuche, Botley so umzuprogrammieren, dass er den
Gegenstand umfährt.
Programmieraufgaben
Die nachstehenden Programmieraufgaben möchten dich mit der Programmierung von
Botley vertraut machen. Sie sind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten Aufgaben
sind für Programmieranfänger, aber die Aufgaben 8–10 gehen so richtig ans Eingemachte
und testen deine Programmierfähigkeiten.
GRUNDBEFEHLE
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Programmieraufgabe: Botley soll zur GRÜNEN Platte
fahren.
ERSTE KURVEN
Beginne auf einer BLAUEN Platte. Programmieraufgabe: Botley soll zur nächsten blauen
Platte fahren.
MEHRERE KURVEN
Beginne auf einer orangenen Platte. Programmieraufgabe: Botley soll jede Platte „berühren"
und dann zu seiner Ausgangsposition auf der orangenen Platte zurückkehren.
PROGRAMMIERAUFGABEN
Programmieraufgabe: Botley soll den orangenen Ball vor sich herschieben und in das
orangene Ziel bringen.
Programmieraufgabe: Botley soll den orangenen Ball und den blauen Ball vor sich
herschieben und in das orangene Ziel bringen.
HIN UND ZURÜCK
Programmieraufgabe: Botley soll einen Ball tragen. Er beginnt auf der orangenen Platte und
muss den ganzen Weg zurückfahren, ohne den Ball fallen zu lassen.
WENN-DANN-SONST
Programmieraufgabe: Botley soll zur orangenen Platte fahren und dabei die Funktion
„Objekterkennung" einsetzen. Du musst dreimal hintereinander „vorwärts" verwenden.
RUNDHERUM
Verwende die Objekterkennung. Programmieraufgabe: Botley soll sich ständig drehen. Für
diese Aufgabe darfst du nur zwei Befehle verwenden.
BILDE EIN QUADRAT
Mithilfe des Befehls SCHLEIFE kannst du Botley programmieren, ein Quadratmuster
abzufahren.
KOMBO-HERAUSFORDERUNG
Mit den Funktionen SCHLEIFE und Objekterkennung soll Botley von der blauen zur grünen
Platte fahren.
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