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Johnson Controls tyco ABSOLUTA Plus 4.10 Manuel D'installation page 61

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Ø le sabotage Inactivité sur les claviers, en mode
affichage signalisations.
Les informations suivantes seront mémorisées dans le
Journal.
Ø TYPE : Inactivité.
Ø QUI : étiquette de la zone qui a déclenché l'événe-
ment d'inactivité.
Ø Groupe : liste des partitions auxquelles la zone est
assignée.
La Zone d'Inactivité prend fin lorsque :
Ø La zone repasse à l'état de Repos ;
Ø La zone détecte une Alarme ;
Ø Tous les Groupes auxquels les zones appartiennent
sont Désarmés.
La fin de l'évènement zone inactive sera signalée sur la
DEL a (OFF) sur les claviers qui sont activés sur les
groupes auxquels les zones appartiennent.
+
Le voyant a s'éteint uniquement lorsqu'il n'y a au-
cune zone inactive, aucun signal d'alarme et de sa-
botage, associés aux partitions du clavier.
Comme l'évènement est spot, la fin de l'evènement
Zone Inactive ne sera pas signalée.
Heure-Patrouille Il s'agit du temps qui s'écoule à
compter du moment où le groupe est désarmé avec un
code utilisateur ou clés qui a l'option Patrouille activée
(voir
Utilisateurs: Codes et Options
Utilisateurs: Clefs
à la page 94) lorsque le groupe est
armé automatiquement.
Le Heure-Patrouille peut être réglé de 0 à 254 minutes
avec des écarts d'5 minute.
Par défaut, le Heure-Patrouille est de 0 minutes.
Heure-Fenêtre de temps Zones dans ET Régler le
délai après lequel une zone où l'option Dans Groupe ET
est activée (voir
Zones
après qu'une autre zone où l'option Dans Groupe ET est
activée a été violée, afin que le groupe à laquelle les zo-
ness appartiennent soit mise en état d'alarme.
Valeurs valides : de 0 à 3600 secondes.
Par défaut : 1800 secondes (30 minutes).
+
Si l'on définit 0 (zéro), les zones où l'option Dans
Groupe ET est activée peuvent générer l'alarme du
groupe sans que la violation d'une autre zone soit
nécessaire.
Code ET'-Heure Après l'armement d'un groupe, le mi-
nuteur des Code ET'-Heure n'est pas actif. Après la
saisie d'un code AND et l'introduction d'une clé AND,
pendant que le minuteur est inactif le Code ET'-Heure
démarre. Avant que le minuteur ne se remette à zéro,
tous les codes AND et toutes les clés AND doivent être
introduites, c'est alors au dernier code AND ou clé AND
utilisée qu'il sera permis de désarmer le groupe. Si le
minuteur arrive à sa fin avant que tous les Codes AND
et Clés AND sont utilisées, un évènement est mémorisé
dans le journal du système. Le minuteur est activé pour
redémarrer à chaque fois que le groupe est réarmé ou
après qu'il ait pris fin.
ABSOLUTA Plus
à la page 92 et
à la page 55) doit être violée
PROGRAMMATION DEPUIS PC
Code ET'-Num Régler le nombre de Clés/Codes AND
requis pour désarmer les Groupes. Vous pouvez choi-
sir entre 0, 2 ou 3.
Minuteur-Armé Si un minuteur pour armement est as-
socié à un groupe, si le minuteur est actif et dans la
phase de ON (voir description Minuteurs), les requêtes
d'armement du Groupe seront satisfaites. Si le Minu-
teur est dans la phase de OFF, les requêtes d'arme-
ment ne seront PAS satisfaites (voir
page 97).
Minuteur-Désarmer Si un minuteur pour désarme-
ment est associé à un groupe, si le minuteur est actif et
dans la phase de ON (voir description Minuteurs), les re-
quêtes de désarmement du Groupe seront satisfaites. Si
le Minuteur est dans la phase de OFF, les requêtes de
désarmement ne seront PAS satisfaites (voir
à la page 97).
Demandes de prolongation Maximum Régler com-
bien de fois la requête extraordinnaire peut être ef-
fectuée.
Par exemple, si le programmateur horaire doit armer le
Groupe n. 1 à 17h45, la Durée de Requête extraordin-
naire étant de 60 minutes, l'armement du Groupe n. 1
pourra être reporté à 18h45 (17h45 + 1h), en effectuant
une requête extraordinnaire.
Le N. max de requêtes extraordinnaires ne peut pas dé-
passer 3 (3 x 60 minutes = 180 minutes).
+
Les Requêtes Extraordinnaires agissent unique-
ment sur l'heure d'armemement la plus proche et
non pas sur celles suivantes.
Minuteurs
à la
Minuteurs
61

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