Jeu 5 : Le code à cracker
Aide Spider-Man à pirater la mémoire d'un Octobot. Supprime les lettres
et les chiffres identiques pour voir le code apparaître sur l'écran.
Apprentissage : observation
Jeu 6 : Le piratage de l'Octobot
Aide Spider-Man à pirater la mémoire d'un Octobot. Trouve quelles
lettres sont mélangées pour obtenir le mot de passe.
Apprentissages : lettres, logique
Jeu 7 : Le Rhino à l'attaque
Spider-Man combat le Rhino en haut d'un site de construction. Les
passants dans la rue sont en danger. Aide Spider-Man à empêcher les
caisses de tomber de la plateforme sur les passants. Ensuite, neutralise
le Rhino.
Apprentissages : poids, équilibre
Jeu 8 : Combat contre Electro
Spider-Man retient Electro dans un entrepôt. Ou bien est-ce Electro qui
retient Spider-Man ? Aide Spider-Man à trouver les objets en métal et à
les utiliser contre Electro afi n de l'affaiblir.
Apprentissage : matériaux
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