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Lansay La Course a l'Heritage 75053 Guide Rapide page 2

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LUSTRE
CADRE
A
Insérez la poutre du lustre dans
Faites glisser le cadre dans les
l'encoche du plateau vertical « Mur » au-dessus de la fenêtre (A). Faites glisser l'attache du
2 encoches dédiées du plateau
lustre vers le bas, au dos (B). Ajoutez ensuite un élastique (inclus) entre les deux tiges derrière
vertical « Mur », au-dessus de la
le mur et faites 2 tours (C). Glissez ensuite le lustre dans l'encoche au bout de la poutre (D).
Cheminée.
SCHÉMA DES PIÈGES
C
D
E
A. Statue Cochon
B
B. Bibliothèque
A
C. Escalier
D. Cheminée
E. Lustre
MISE EN PLACE DU JEU
1. Les plateaux de jeu : assemble les 2 plateaux horizontaux ensemble de
sorte à ce que la case « Game Over » soit alignée avec la porte d'entrée
du château.
2. Les pions : place le pion « Détective » sur la case « Start ». Pose
ensuite chacun des autres personnages sur les chaises blanches autour
de la table de réception dans l'ordre de ton choix.
3. Sépare les cartes en 3 paquets avec :
a. Un paquet de cartes « Piège » (30 cartes)
b. Un paquet de cartes « Portrait » (13 cartes)
c. Un paquet de cartes « Personnage » (12 cartes)
CARTES « PIÈGE » (A) : Il existe trois types de cartes Piège : les cartes
« Piège », les cartes « Joker » et les cartes « Détective ». Mélange-les et place-les
face cachée à côté du plateau.
CARTES « PORTRAIT » (B) : Enlève le portrait de tante Agatha et mets-le de
côté. Mélange les cartes et empile-les face cachée. Glisse la carte « Portrait » de
Tante Agatha face cachée sous la pile et retourne le paquet : tu vois maintenant le
« portrait » de Tante Agatha. Tu ne dois pas regarder l'ordre des cartes !
Mets les 13 cartes dans le cadre des portraits.
CARTES « PERSONNAGE » (C) : Mélange les 12 cartes « Personnage » et
distribue-les équitablement à chaque joueur.
Si vous êtes 5 joueurs, distribue les cartes une par une dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. Une fois tes cartes en main,
tu peux les regarder mais ne les montre pas à tes adversaires. Tout au long de la partie, tu devras protéger les pions qui correspondent à tes cartes.
BUT DE JEU
Il y a 3 manières de gagner l'héritage de la tante Agatha :
2. Le portrait de ton personnage
1. Ton personnage
OU
est encadré quand le détective
est le dernier en vie.
D
B
C
2x
PRÉCISIONS SUR LA MISE EN PLACE
Le levier de la colonne de la Statue
Cochon doit être en face de la case
« tête de mort ». Placez ensuite la Statue
Cochon au-dessus de la colonne.
Posez le haut de l'échelle dans son
emplacement dédié sur le haut de la
Bibliothèque.
1
2
3
A
3. Ton personnage arrive
à passer la porte quand son
OU
portrait est accroché au mur.
franchit la porte.
DÉROULEMENT DU JEU
Commence par ôter le « portrait » de Tante Agatha du cadre et place-le dans l'espace dédié aux personnages décédés (voir
paragraphe « Pions éliminés »). Le portrait qui apparaît dans le cadre pourraît être celui du personnage qui héritera de l'immense
fortune. Pour gagner, le joueur qui possède le pion correspondant doit tenter de sortir du château par la porte d'entrée sans se faire
éliminer ! Un pion est éliminé s'il se retrouve pris dans un piège.
Remarque : Au cours du jeu, plusieurs « portraits » de personnages apparaîtront successivement. Tu as donc intérêt à planifier ta sortie du château au moment
où un de tes « portraits » sera accroché au mur.
Pour commencer le jeu, chaque joueur lance les 2 dés. Le joueur qui obtient le plus de points commence. Le jeu se poursuit ensuite
dans le sens des aiguilles d'une montre.
A TON TOUR DE JOUER
Lance les 2 dés et déplace 2 pions différents, un pour chaque dé. Chaque pion doit toujours se déplacer du même nombre de cases
que le nombre de points indiqué sur les dés. Par exemple, si tu obtiens un 4 et un 6, déplace un des pions de 4 cases et l'autre de 6
cases. Voir la règle des déplacements plus loin.
IMPORTANT
Tu peux déplacer n'importe quel pion du plateau de jeu
et pas seulement les tiens. Ne dévoile pas les pions que tu
possèdes afin de pouvoir t'échapper plus facilement lorsque
le portrait de ton personnage apparaîtra dans le cadre. Tu
peux également déplacer les pions de tes adversaires sur les
cases « Piège » pour les éliminer.
RÈGLES DE DÉPLACEMENT DES PIONS
1. Chaque carré du plateau de jeu compte pour une case. Les pions peuvent se déplacer
verticalement, horizontalement mais pas en diagonale (A).
2. Tous les pions doivent avoir quitté leur chaise blanche de départ avant que l'un
d'entre eux puisse être déplacé une deuxième fois ou atteindre une case piège.
3. Pendant un même tour, un pion n'a pas le droit de s'arrêter ou de repasser deux fois
sur la même case, y compris la case sur laquelle il se trouvait au début de son tour (B).
4. Les pions ne peuvent ni s'arrêter ni passer sur une case déjà occupée par un autre
pion ou sur le mobilier dessiné sur le plateau de jeu (tel que les tables, canapés, chaises,
le bureau, la statue ou un cadre).
Exception : il est possible de déplacer un pion sur les chaises blanches, uniquement s'il
est bloqué par d'autres pions (C).
5. Les pions peuvent se déplacer sur les tapis.
6. Les pions ne peuvent pas passer au travers des murs du plateau de jeu (D).
7. Ton tour est terminé lorsque tu as déplacé deux pions (ou un seul, voir paragraphe
« faire un double »).
CASES « PASSAGE SECRET »
Il existe 4 cases « Passage Secret », chacune marquée d'une
trappe en or. Tu peux utiliser les cases « Passage Secret
pour déplacer les pions de tes adversaires près des cases
« Piège » pour lesquelles tu possèdes des cartes « Piège »
correspondantes.
Tu peux déplacer n'importe quel pion d'une case
« Passage Secret » à une autre case « Passage
C
Secret » ; cela compte pour 1 déplacement. Tu peux
ensuite poursuivre tes déplacements avec les points qui
te restent.
Exemple : tu as obtenu 4 avec ton dé. Déplace ton pion
de 2 cases pour atteindre une case « Passage Secret »,
puis fais sauter ton pion sur une autre case « Passage
Secret ». Cela compte pour 1 dans ton déplacement. Puis
avance d'une case pour terminer ton déplacement de 4 (E).
B
LES CARTES « PIÈGE »
FAIRE UN DOUBLE
Si tu fais un double, tu peux cumuler les actions suivantes :
*Tu peux déplacer un seul pion du nombre total indiqué par la
somme des 2 dés ou bien déplacer 2 pions.
ET
*Si tu le souhaites (tu n'as pas d'obligation), tu peux changer le
portrait qui apparaît dans le cadre. Ôte-le et place-le à la fin de la
pile. Un autre portrait
apparaîtra.
LES CASES « PIÈGE »
Il existe 5 cases « Piège »,
»
chacune indiquée par une
tête de mort. Utilise ces cases
pour éliminer les pions de tes
adversaires.
E
Tu peux déplacer n'importe quel pion sur une case
« Piège », à condition d'avoir effectué le nombre exact
de déplacements indiqués par le dé (F). Tu peux déplacer
un pion adverse (ou l'un des tiens) pour le placer sur une
case « Piège » (surtout lorsque tu souhaites bluffer en
faisant croire que ce n'est pas ton pion – voir paragraphe
« Bluffer »). Si tu as placé un pion sur une case
« Piège », tu auras besoin de la carte « Piège »
correspondante pour actionner le piège.
Au début de la partie, dès que tu tombes sur une case « Piège », pioche une carte « Piège » de la
pile sans la montrer à tes adversaires. Si elle correspond à la case sur laquelle se trouve le pion que
tu as déplacé, tu peux jouer la carte. Pour cela, place la carte « Piège » face visible dans la défausse
sur la pelouse et actionne le piège (voir paragraphe « Comment actionner un piège »). Tu peux
également garder la carte « Piège » et l'utiliser plus tard dans le jeu.
- Si tu pioches une carte « Joker », tu peux actionner n'importe quel piège tout de suite après
l'avoir piochée.
- Si ta carte « Piège » ne correspond pas à la case « Piège », tu ne peux pas actionner le piège.
Annonce que tu n'as pas la bonne carte et garde-la pour l'utiliser lors d'un prochain tour.
- Si, lors d'un autre tour, tu tombes à nouveau sur une case « Piège » et que tu n'as ni la carte
correspondante ni une carte « Joker », tu as le droit de piocher une nouvelle carte « Piège ». Si
elle correspond à la case, tu peux actionner le piège.
A
B
1
1
2 2
1
1
2 2
4 4
3 3
3 3
4 4
4 4
3 3
3
1
2 2
2 2
1
1
D
C
5 5
1
1
3 3
4 4
2 2
F

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