ALGORITHMIE
Pour changer cette condition :
• Utiliser la touche o pour supprimer ce qui doit l'être.
• Utiliser la touche Q pour changer le nom de la variable
(par exemple Q- pour choisir la lettre B).
• Appuyer sur la touche T pour changer le signe et sélectionner
le numéro voulu, 4 pour l'inégalité stricte par exemple.
• La bibliothèque Edition / Exécution (écran 5).
Remarques :
• Pour désactiver le mode insertion, appuyer sur C.
• Il est aussi possible d'exécuter un programme en appuyant sur la touche B de la calculatrice.
• Vous pouvez effacer entièrement la saisie d'un programme en appuyant simplement sur la touche W de la
calculatrice.
• Il est possible de supprimer une ligne d'un programme en se positionnant sur cette ligne puis en appuyant sur
la touche o de la calculatrice.
Astuce :
Pour arrêter un programme en milieu d'exécution, par exemple pour une boucle Répéter jusqu'à qui ne se finit
pas, appuyer sur C.
42
Menu Algorithmique
Création de son premier programme
C
a) Créer un programme de tracés
• Application : Ecrire un petit programme permettant
de réaliser le tracé de la maison ci-contre.
Exigence à respecter : utiliser une boucle pour tracer
le rectangle
Paramètres :
L'arrière-plan Axes / Grille est choisi.
L'unité choisie est le pixel.
Le style choisi est la flèche.
Saisir le programme permettant de tracer le rectangle :
Aller à
(-60;10) (le stylo doit être en position relevé pour cette
instruction, ce qui est le cas par défaut)
Stylo écrit
(le stylo doit être mis en position d'écriture pour
pouvoir voir sa trace)
S'orienter à -90 degrés
Répéter 2
(permet de répéter deux fois les instructions suivantes)
Avancer de 20 pixels
(pour tracer la hauteur du rectangle)
Tourner de 90 degrés
Avancer de 120 pixels
(pour tracer la base du rectangle)
Tourner de 90 degrés
Saisir le programme permettant de tracer et de joindre les deux
sommets du triangle
Aller à (0;20)
Aller à (60;10)
Exécuter le programme pour obtenir le tracé : B
Retrouver ces indications en vidéo !
ALGORITHMIQUE: Programme de tracé
(8)
43